Jump to content

astrolabos

Administrators
  • Posts

    53.812
  • Εγγραφή

  • Τελευταία Επίσκεψη

  • Ημέρες που κέρδισε

    454

Everything posted by astrolabos

  1. Η Amazon βρίσκεται σε περίοδο ανακατατάξεων, σχεδιάζοντας τις μεγαλύτερες απολύσεις στην ιστορία της εταιρείας αυτή τη στιγμή, περίπου 10.000 θέσεις εργασίας. Ένας από τους τομείς που επλήγησαν περισσότερο είναι η μονάδα φωνητικού βοηθού Amazon Alexa, η οποία προφανώς πέφτει σε δυσμένεια, σύμφωνα με μια αναφορά του Business Insider, η οποία περιγράφει λεπτομερώς «τη γρήγορη πτώση του φωνητικού βοηθού και του μεγαλύτερου τμήματος hardware της Amazon». Η Alexa υπάρχει εδώ και 10 χρόνια και είναι ένας πρωτοπόρος φωνητικός βοηθός που αντιγράφηκε αρκετά από την Google και την Apple. Ωστόσο, η Alexa δεν κατάφερε ποτέ να δημιουργήσει μια συνεχή ροή εσόδων. Το τμήμα της Alexa είναι μέρος του ομίλου "Worldwide Digital" μαζί με το Amazon Prime Video. To Business Insider λέει ότι το τμήμα αυτό έχασε 3 δισεκατομμύρια δολάρια μόλις το πρώτο τρίμηνο του 2022, με τη "συντριπτική πλειονότητα" των ζημιών να βαρύνουν την Alexa. Αυτό είναι προφανώς διπλάσιο από τις απώλειες οποιουδήποτε άλλου τμήματος, και η έκθεση λέει ότι η ομάδα hardware της Alexa υπολογίζει να χάσει 10 δισεκατομμύρια δολάρια φέτος. Φαίνεται ότι η Amazon έχει βαρεθεί τις απώλειες χρημάτων. Η έκθεση του Business Insider μίλησε με «αρκετούς νυν και πρώην υπαλλήλους στην ομάδα hardware της εταιρείας», οι οποίοι περιέγραψαν «ένα τμήμα σε κρίση». Σχεδόν κάθε σχέδιο για τη δημιουργία εσόδων από την Alexa έχει αποτύχει, με έναν πρώην υπάλληλο να αποκαλεί την Alexa "μια κολοσσιαία αποτυχία" και "μια χαμένη ευκαιρία". Οι απολύσεις αυτού του μήνα είναι το τελικό αποτέλεσμα πολλών ετών που προσπαθούμε να αλλάξουμε τα πράγματα. Στην Alexa δόθηκε τεράστια προβολή από την εταιρεία, όταν φέρεται να ήταν το «προσωπικό έργο» του πρώην CEO Jeff Bezos. Το 2019 πραγματοποιήθηκε μια συνάντηση για την αντιμετώπιση της κρίσης και να προσπαθήσει να ανατρέψει το πρόβλημα της δημιουργίας εσόδων, χωρίς αποτέλεσμα. Στα τέλη του 2019, το τμήμα της Alexa είχε πάγωμα στις προσλήψεις και ο Bezos άρχισε να χάνει το ενδιαφέρον του για το έργο γύρω στο 2020. Φυσικά, η Amazon έχει τώρα έναν εντελώς νέο CEO, τον Andy Jassy, ο οποίος προφανώς δεν ενδιαφέρεται τόσο για την προστασία της Alexa. Η έκθεση αναφέρει ότι ενώ η σειρά Echo της Alexa είναι μεταξύ των "ειδών με τις περισσότερες πωλήσεις στο Amazon", οι περισσότερες συσκευές πωλούνται στο κόστος. Ένα εσωτερικό έγγραφο περιέγραψε το επιχειρηματικό μοντέλο λέγοντας: «Θέλουμε να κερδίζουμε χρήματα όταν οι άνθρωποι χρησιμοποιούν τις συσκευές μας, όχι όταν αγοράζουν τις συσκευές μας». Ωστόσο, αυτό το σχέδιο δεν υλοποιήθηκε ποτέ. Δεν είναι ότι η Alexa παίζει διαφημιστικά διαλείμματα αφού τη χρησιμοποιήσετε, οπότε η ελπίδα ήταν ότι οι άνθρωποι θα αγόραζαν πράγματα στο Amazon μέσω της φωνής τους. Δεν είναι πολλοί οι άνθρωποι που θέλουν να εμπιστευτούν μια τεχνητή νοημοσύνη για να ξοδέψουν τα χρήματά τους ή να αγοράσουν ένα αντικείμενο χωρίς να δουν μια εικόνα ή να διαβάσουν κριτικές. Η έκθεση λέει ότι μέχρι το τέταρτο έτος του πειράματος της Alexa, «η Alexa λάμβανε ένα δισεκατομμύριο αλληλεπιδράσεις την εβδομάδα, αλλά οι περισσότερες από αυτές τις συνομιλίες ήταν ασήμαντες εντολές για αναπαραγωγή μουσικής ή ερώτηση για τον καιρό». Αυτές οι ερωτήσεις δεν έχουν δυνατότητα δημιουργίας εσόδων. Η Amazon προσπάθησε επίσης να συνεργαστεί με εταιρείες χρησιμοποιώντας τις δεξιότητες Alexa, με μια φωνητική εντολή να μπορούσε να αγοράσει μια πίτσα Domino ή να καλέσει ένα Uber και λαμβάνοντας κάποιο ποσοστό από την πώληση. Η έκθεση λέει: «Μέχρι το 2020, η ομάδα σταμάτησε να δημοσιεύει στόχους πωλήσεων λόγω έλλειψης χρήσης». Η ομάδα προσπάθησε επίσης να περιγράψει την Alexa ως προϊόν "halo" με χρήστες που είναι πιο πιθανό να ξοδέψουν στο Amazon, ακόμα κι αν δεν ψωνίζουν φωνητικά, αλλά οι μελέτες αυτής της θεωρίας διαπίστωσαν ότι η «οικονομική συνεισφορά» αυτών των χρηστών «συχνά δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες». Σε ένα σημείωμα προς τους υπαλλήλους, ο Andy Jassy είπε ότι η εταιρεία εξακολουθεί να έχει «πεποίθηση να το παλέψει» για την Alexa, αλλά αυτό συμβαίνει μετά από τεράστιες περικοπές στην ομάδα της Alexa. Ένας υπάλληλος είπε στο Business Insider ότι επί του παρόντος, "Δεν υπάρχει σαφής οδηγία για συσκευές" στο μέλλον και ότι επειδή το υλικό δεν είναι κερδοφόρο, δεν υπάρχει σαφές κίνητρο για να συνεχίσουμε. Αυτή η έλλειψη κατεύθυνσης οδήγησε στο - εσωτερικά αμφιλεγόμενο - ρομπότ Astro των 1.000 δολαρίων, το οποίο είναι βασικά μια Amazon Alexa με ρόδες. Το Business Insider τοποθετεί τώρα την Alexa στην τρίτη θέση μεταξύ των φωνητικών βοηθών στις ΗΠΑ, με το Google Assistant να έχει 81,5 εκατομμύρια χρήστες, η Siri της Apple να έχει 77,6 εκατομμύρια χρήστες και την Alexa να βρίσκεται στα 71,6 εκατομμύρια.
  2. Το Dropbox ανακοίνωσε τα σχέδια του να προσφέρει κρυπτογράφηση από άκρο σε άκρο στους business χρήστες του και το κάνει μέσω της απόκτησης «σημαντικών στοιχείων» από την εταιρεία ασφάλειας cloud Boxcryptor με έδρα τη Γερμανία. Οι όροι της συμφωνίας δεν έγιναν γνωστοί. Το Dropbox είναι γνωστό για τις υπηρεσίες δημιουργίας αντιγράφων ασφαλείας και κοινής χρήσης αρχείων που βασίζονται στο σύννεφο και ενώ προσφέρει κρυπτογράφηση για αρχεία που μετακινούνται μεταξύ των διακομιστών του και του προορισμού, το ίδιο το Dropbox έχει πρόσβαση στα κλειδιά ασφάλειας και τεχνικά μιλώντας μπορεί να δει οποιοδήποτε περιεχόμενο που περνάει. Αυτό που φέρνει το Boxcryptor στο τραπέζι είναι ένα επιπλέον επίπεδο ασφάλειας μέσω της λεγόμενης κρυπτογράφησης «μηδενικής γνώσης» (zero knowledge) στην πλευρά του πελάτη, δίνοντας στον χρήστη πλήρη έλεγχο ως προς το ποιος επιτρέπεται να αποκρυπτογραφήσει τα δεδομένα του. Για πολλούς ανθρώπους, όπως οι καταναλωτές που αποθηκεύουν οικογενειακές φωτογραφίες ή αρχεία μουσικής, αυτό το επίπεδο απορρήτου μπορεί να μην αποτελεί βασική προτεραιότητα. Αλλά για τις επιχειρήσεις, η κρυπτογράφηση από άκρο σε άκρο είναι μεγάλη υπόθεση, καθώς διασφαλίζει ότι κανένας μεσάζων δεν μπορεί να έχει πρόσβαση στα εμπιστευτικά έγγραφά του που είναι αποθηκευμένα στο cloud — μιας και αποκρυπτογραφούνται στη "πηγή". Το Dropbox δήλωσε ότι σχεδιάζει να ενσωματώσει τις λειτουργίες του Boxcryptor στο Dropbox για επαγγελματίες χρήστες.
  3. Ο voice actor Troy Baker δήλωσε σε πρόσφατη συνέντευξή του ότι θέλει να κάνει ένα παιχνίδι Daredevil στο μέλλον σε μια είδηση που μετέφερε το Gamerant. Έχει εκφράσει ενδιαφέρον να παίξει τον Daredevil στο παρελθόν, και τώρα το αναφέρει ξανά στην συνέντευξη του. Ο Baker πρόσθεσε ότι ένα από τα πράγματα που τον τράβηξαν στον Daredevil ήταν το γεγονός ότι μπορούσε να είναι ενεργητικός παρά την όρασή του. Είπε ότι τον ιντριγκάρει η πιθανότητα να δουλέψει σε ένα παιχνίδι και πιθανώς να παίξει κάποιον που είναι τυφλός, σημειώνοντας ότι «θα ήταν μια μεγάλη πρόκληση». Είναι γνωστός για τη δουλειά του ως Joel Miller στο The Last of Us, Pagan Min στο Far Cry 4 και Higgs στο Death Stranding. Έχει επίσης εκφράσει χαρακτήρες κόμικς σε διάφορα μέσα, μεταξύ των οποίων οι Batman, Robin και The Joker. Οπότε, μπορούμε να πούμε ότι σίγουρα έχει όλα όσα χρειάζεται για τη δουλειά.
  4. Τα σχέδια για την κυκλοφορία μιας κονσόλας προσαρμοσμένης για σκύλους αναφέρθηκαν λεπτομερώς από μια start-up που ονομάζεται Joipaw. Η εταιρεία είναι το πνευματικό τέκνο των φίλων και συνιδρυτών Dersim Advar και Marco Jenny, οι οποίοι περιγράφουν τους εαυτούς τους ως «λάτρεις των ζώων, παίκτες και επιστήμονες». Όπως αναφέρεται από το Axios, η κονσόλα Joipaw επιτρέπει στους σκύλους να παίζουν παιχνίδια σχεδιασμένα να παρέχουν τόσο σωματική όσο και πνευματική διέγερση στον καλύτερο φίλο του ανθρώπου. Ενώ αρχικά είχε σχεδιαστεί ως μέσο ανακούφισης της πλήξης και του άγχους αποχωρισμού για το κουτάβι των συνιδρυτών όταν ήταν μόνο στο σπίτι, ο Joipaw ισχυρίζεται ότι η κονσόλα έχει τη δυνατότητα να προσφέρει γνωστικά οφέλη και για τα σκυλιά, και θα μπορούσε ακόμη και να χρησιμοποιηθεί για να βοηθήσει στην καθυστέρηση της έναρξης της άνοιας του σκύλου. Τα σκυλιά χρησιμοποιούν τη μύτη τους για να παίξουν στην οθόνη αφής της κονσόλας και ανταμείβονται για τις σωστές επιλογές μέσω ενός ενσωματωμένου διανομέα λιχουδιών. Τα παιχνίδια Joipaw περιλαμβάνουν μια πρόκληση με το χτύπημα και ένα τεστ για να δούμε αν τα σκυλιά μπορούν να επιλέξουν ποια πλευρά μιας εικόνας περιέχει περισσότερες φυσαλίδες.
  5. Το DNA μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αξιόπιστη αποθήκευση τεράστιων ποσοτήτων ψηφιακών δεδομένων. Ωστόσο, μέχρι στιγμής έχει αποδειχθεί δύσκολο να ανακτηθούν ή να χειριστούν τα συγκεκριμένα δεδομένα που είναι ενσωματωμένα σε αυτά τα μόρια. Τώρα, επιστήμονες από το CNRS και το Πανεπιστήμιο του Τόκιο έχουν αναπτύξει τη χρήση μιας νέας τεχνικής που βασίζεται σε ένζυμα, παρέχοντας τις αρχικές ενδείξεις για το πώς μπορούν να ξεπεραστούν αυτά τα τεχνικά εμπόδια. Η έρευνά τους δημοσιεύτηκε πρόσφατα στο περιοδικό Nature. Η φύση ανέπτυξε αναμφισβήτητα την καλύτερη μέθοδο για μαζική αποθήκευση δεδομένων: το DNA. Με βάση αυτή τη γνώση, το DNA έχει χρησιμοποιηθεί για την αποθήκευση ψηφιακών δεδομένων μεταφράζοντας δυαδικές (0 ή 1) τιμές σε ένα από τα τέσσερα διαφορετικά «γράμματα» του DNA (A, T, C ή G). Πώς όμως μπορεί κανείς να ψάξει στη βάση δεδομένων των δεδομένων που κωδικοποιούνται στο DNA για να ανακαλύψει ένα συγκεκριμένο δεδομένο; Και πώς είναι δυνατόν να εκτελεστούν υπολογισμοί χρησιμοποιώντας δεδομένα κωδικοποιημένα με DNA χωρίς πρώτα να τα μετατρέψουμε σε ηλεκτρονική μορφή; Αυτά είναι τα ερωτήματα στα οποία προσπάθησαν να απαντήσουν ερευνητικές ομάδες από τα εργαστήρια LIMMS (CNRS / Πανεπιστήμιο του Τόκιο) και Gulliver (CNRS / ESPCI). Πειραματίζονται με μια νέα προσέγγιση χρησιμοποιώντας ένζυμα και τεχνητούς νευρώνες και νευρωνικά δίκτυα για την διεκπεραίωση διάφορων λειτουργιών σε δεδομένα DNA. Συγκεκριμένα, οι ερευνητές χρησιμοποίησαν τις αντιδράσεις τριών ενζύμων για να σχεδιάσουν χημικούς «νευρώνες» που αναπαράγουν την αρχιτεκτονική του δικτύου και την ικανότητα για πολύπλοκους υπολογισμούς που παρουσιάζουν οι αληθινοί νευρώνες. Οι χημικοί νευρώνες τους μπορούν να εκτελέσουν υπολογισμούς με δεδομένα σε κλώνους DNA και να εκφράσουν τα αποτελέσματα ως φθορίζοντα σήματα. Οι ομάδες LIMMS και Gulliver έχουν επίσης καινοτομήσει συναρμολογώντας δύο στρώματα των τεχνητών νευρώνων για να βελτιώσουν τους υπολογισμούς. Η ακρίβεια ενισχύεται περαιτέρω μέσω της μικρογραφίας της μικρορευστοποίησης των αντιδράσεων (microfluidic miniaturization of reactions), επιτρέποντας τη διεξαγωγή δεκάδων χιλιάδων. Ο καρπός μιας δεκαετίας συνεργασίας μεταξύ Γάλλων βιοχημικών και Ιαπώνων μηχανικών μικρορευστοποίησης, αυτές οι ανακαλύψεις μπορεί τελικά να επιτρέψουν καλύτερο έλεγχο για ορισμένες ασθένειες καθώς και τον χειρισμό γιγάντιων βάσεων δεδομένων που κωδικοποιούνται με DNA. Όταν διατηρείται μακριά από νερό, αέρα και φως, το DNA μπορεί να διατηρηθεί για εκατοντάδες χιλιάδες χρόνια, χωρίς τη βοήθεια καμίας πηγής ενέργειας. Ποσότητα DNA που είναι αποθηκευμένη σε μια κάψουλα διαμέτρου λίγων εκατοστών, μπορεί να χωρέσει έως και 500 terabytes ψηφιακών δεδομένων. Μέχρι το 2025, ο συνολικός όγκος των ψηφιακών δεδομένων που παράγονται από τον άνθρωπο αναμένεται να φτάσει τα 175 zettabyte, όγκος που θα χώραγε σε ένα κουτί παπουτσιών. Η διευκόλυνση της αποθήκευσης DNA θα είναι ο στόχος του PEPR MoleculArxiv, ένα ερευνητικό πρόγραμμα προτεραιότητας που παρασχέθηκε τον περασμένο Μάιο από το CNRS.
  6. Οι γιορτές πλησιάζουν, και μετά από το black Friday που μας εφοδίασε με παιχνίδια, όλοι βρήκαμε την ευκαιρία να παίξουμε τα παιχνίδια που θέλαμε καιρό να δοκιμάσουμε. Ένα από τα παλαιότερα και πιο δημοφιλή καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών σε υπολογιστή, το Steam, έσπασε ξανά το ρεκόρ ταυτόχρονων παικτών. Σύμφωνα με το SteamDB, το Steam είχε 31.906.400 ταυτόχρονους χρήστες την Κυριακή, 27 Νοεμβρίου. Αυτή είναι μια αρκετά σημαντική αύξηση από το προηγούμενο ρεκόρ ταυτόχρονων χρηστών του Steam, το οποίο μετρούσε 30.049.264 χρήστες συνολικά. Το ίδιο το Steam αναφέρει ότι υπήρχαν 31.968.428 ενεργοί χρήστες ταυτόχρονα, κάτι που είναι ένα τεράστιο τεχνικό επίτευγμα από πλευράς Steam. Φυσικά, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτό δεν σημαίνει ότι υπήρχαν πάνω από 30 εκατομμύρια χρήστες που έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια στο Steam ταυτόχρονα, απλώς ότι πολλοί χρήστες συνδέθηκαν στην υπηρεσία ταυτόχρονα. Το SteamDB εκτιμά ότι, από αυτόν τον αριθμό, περίπου 9,4 εκατομμύρια άνθρωποι έπαιζαν ενεργά ένα παιχνίδι ή χρησιμοποιούσαν τον client του Steam.
  7. Ένα από τα μεγαλύτερα franchises βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο και ένα από τα πιο επιτυχημένα προϊόντα ψυχαγωγίας, το Grand Theft Auto γίνεται πλέον 25 ετών! Η σειρά γνώρισε μεγάλη επιτυχία και αποδοχή από το κοινό από την πρώτη στιγμή που κυκλοφόρησε τον Νοέμβρη του 1997. Πόσοι από εμάς όμως γνωρίζουμε την πραγματική ιστορία πίσω από το αγαπημένο μας βιντεοπαιχνίδι και το πόσο πολύκροτη είναι η ιστορία του; Στις επόμενες γραμμές θα μοιραστούμε κάποιες άγνωστες πτυχές του παιχνιδιού από τα τελευταία 25 χρόνια που κυκλοφορεί στα ράφια των καταστημάτων, η.. και λίγο πιο πίσω. Όλα ξεκίνησαν από την DMA Design, όταν η ίδια ξεκίνησε τη σειρά το 1997, με την κυκλοφορία του Grand Theft Auto. Η σειρά αποτελείται συνολικά από επτά αυτόνομους τίτλους και τέσσερα πακέτα επέκτασης. Ο τρίτος βασικός τίτλος, Grand Theft Auto III, που κυκλοφόρησε το 2001, θεωρείται ένα παιχνίδι ορόσημο, καθώς έφερε τη σειρά σε ένα τρισδιάστατο σκηνικό και χάρισε μια πιο καθηλωτική εμπειρία με πρωτόγνωρα για την εποχή επίπεδα ρεαλισμού. Οι επόμενοι τίτλοι ακολούθησαν και βασίστηκαν στην ιδέα που καθιερώθηκε στο Grand Theft Auto III και έτυχαν σημαντικής αναγνώρισης. Τα GTA παιχνίδια έχουν επηρεάσει άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου και οδήγησαν πολλά από αυτά να αντιγράψουν το στυλ που καθιερώθηκε από το παιχνίδι. Η σειρά έχει επεκταθεί σε διάφορες άλλες μορφές. Το Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, ένα βιβλίο γραμμένο από τον David Kushner που εξιστορεί την εξέλιξη της σειράς που εκδόθηκε το 2012. Τον Μάρτιο του 2015, το BBC Two ανακοίνωσε το The Gamechangers, ένα ντοκιμαντέρ διάρκειας 90 λεπτών που βασίζεται στη δημιουργία του Grand Theft Auto. Το 2006, η McFarland & Company δημοσίευσε το The Meaning and Culture of Grand Theft Auto. Το βιβλίο 264 σελίδων που συντάχθηκε από τον Nate Garrelts, είναι μια συλλογή από ιστορίες σχετικά με τη σειρά Grand Theft Auto, για να βοηθήσει το κοινό να κατανοήσει καλύτερα τα παιχνίδια και να δημιουργήσει μια άποψη για το τι ακριβώς συνέβη σε αυτά. Κάποτε υπήρξε και μια μη σχετική ταινία που έφερε το ίδιο όνομα από το δημιουργό Roger Corman, ο οποίος το 2017, ισχυρίστηκε ότι μήνυσε τον “κατασκευαστή βιντεοπαιχνιδιών που έκλεψε την ιδέα” και ότι “συμβιβάστηκαν εξωδικαστικά και μου έδωσαν κάποια χρήματα“, όπως ανέφερε. Η Take-Two Interactive απάντησε στους ισχυρισμούς του Corman, σημειώνοντας ότι η εταιρεία “κατέχει όλα τα δικαιώματα για ταινίες που σχετίζονται με τη σειρά βιντεοπαιχνιδιών Grand Theft Auto” και ότι “μπορεί και θα λάβει τα κατάλληλα νομικά μέτρα εναντίον οποιουδήποτε επιχειρεί να κάνει κατάχρηση της πνευματικής ιδιοκτησίας μας προσπαθώντας να κάνει μια νέα ταινία με τίτλο Grand Theft Auto“· Βέβαια δεν ήταν αυτό το μόνο τροχοπέδη που συνάντησε η σειρά στα χρονικά της. Σύμφωνα με το Guinness World Records 2008 και το αντίστοιχο 2009 Gamer’s Edition, είναι η πιο αμφιλεγόμενη σειρά βιντεοπαιχνιδιών στην ιστορία, με πάνω από 4.000 άρθρα που έχουν δημοσιευτεί σχετικά, τα οποία περιλαμβάνουν κατηγορίες για υπερβολική βία, διαφθορά και σύνδεση με εγκλήματα της πραγματικής ζωής. Το παιχνίδι, επομένως, ήταν αμφιλεγόμενο από την πρώτη ενσάρκωση της σειράς. Το Grand Theft Auto καταδικάστηκε στη Βρετανία, τη Γερμανία και τη Γαλλία λόγω της «ακραίας βίας» του και η Βραζιλία το απαγόρευσε εντελώς. Όπως και να έχει το Grand Theft Auto αποτελεί ένα από τα μεγαλύτερα και πιο επιτυχημένα franchises στην ιστορία του gaming και αυτό αποδεικνύεται περίτρανα με το γεγονός ότι βρισκόμαστε σχεδόν μια δεκαετία μετά την πρώτη κυκλοφορία του και οι πωλήσεις του GTA V παραμένουν σε υψηλά επίπεδα. Ο προγραμματιστής έχει ήδη ανακοινώσει πως το επόμενο παιχνίδι βρίσκεται σε πλήρη ανάπτυξη και το μόνο σίγουρο είναι ότι στο προσεχές μέλλον θα το έχουμε στα χέρια μας. Ευχαριστούμε λοιπόν το GTA για όλες τις στιγμές ελευθερίας που κανένα άλλο παιχνίδι δεν μας έχει χαρίσει και αναμένουμε την επόμενη είσοδο στη σειρά.
  8. Η ιαπωνική εταιρεία παραγωγής ηλεκτρονικών ειδών και εκτυπωτών Epson ανακοίνωσε ότι θα τερματίσει την πώληση και τη διανομή υλικού εκτυπωτών λέιζερ έως το 2026, επικαλούμενη ζητήματα βιωσιμότητας. Σύμφωνα με την εταιρεία, οι εκτυπωτές inkjet έχουν «μεγαλύτερες δυνατότητες» από τους εκτυπωτές λέιζερ να κάνουν «σημαντικές προόδους» όσον αφορά το περιβάλλον. Η εταιρεία ήδη διέκοψε τις πωλήσεις εκτυπωτών λέιζερ σε πολλές αγορές, αλλά συνέχισε στην Ασία και την Ευρώπη. Παρόλο που οι εκτυπωτές δεν θα ήταν διαθέσιμοι παντού, η Epson είπε ότι θα συνεχίσει να υποστηρίζει τους καταναλωτές με αναλώσιμα και ανταλλακτικά. «Ως εταιρεία είμαστε απόλυτα αφοσιωμένοι στη βιώσιμη καινοτομία και δράση, και τα inkjet χρησιμοποιούν λιγότερη ενέργεια και λιγότερα αναλώσιμα εξαρτήματα», εξήγησε ο διευθυντής πωλήσεων και μάρκετινγκ της Epson, Koichi Kubota. "Ενώ οι εκτυπωτές λέιζερ λειτουργούν θερμαίνοντας και συντήκοντας γραφίτη σε μια σελίδα, η τεχνολογία inkjet χωρίς θερμότητα της Epson καταναλώνει λιγότερη ηλεκτρική ενέργεια χρησιμοποιώντας μηχανική ενέργεια για την εκτόξευση μελάνης στη σελίδα." «Η εκτυπωτική μας επιχείρηση θα εστιάζει από τώρα στο inkjet», πρόσθεσε ο Kubota. Το 2019 η Epson είχε ισχυριστεί ότι οι inkjet της καταναλώνουν 85% λιγότερη ενέργεια από τους εκτυπωτές λέιζερ παρόμοιας ταχύτητας. Παράγουν επίσης έως και 85% λιγότερο διοξείδιο του άνθρακα σε σχέση με ένα λέιζερ, που ισοδυναμεί με την ικανότητα απορρόφησης του διοξειδίου του άνθρακα από έξι δέντρα, σε σύγκριση με ένα inkjet. Οι εκτυπωτές inkjet έχουν επίσης έως και 59% λιγότερα αντικαταστάσιμα εξαρτήματα – μόνο το κουτί μελάνης και υπολειμμάτων μελάνης, σε σύγκριση με τους εκτυπωτές λέιζερ που πρέπει να αντικαθιστούν τακτικά τόνερ, τύμπανο, κ.α. Παράλληλα, η Epson παρουσίασε επίσης επαγγελματικούς εκτυπωτές inkjet και πολλαπλών λειτουργιών που μπορούν να εκτυπώσουν 40 έως 60 σελίδες ανά λεπτό – αντιμετωπίζοντας μια από τις βασικές αδυναμίες των inkjet.
  9. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

  10. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

  11. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

  12. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

  13. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

  14. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

    Εδώ δε ξέρουν πως λέγονται, βγάζουν και συμπεράσματα κιόλας
  15. astrolabos

    COVID-19

    Τι έχεις σπουδάσει;
  16. astrolabos

    Πείτε Ό,τι Θέλετε v8

    γτχσ
  17. Την Τρίτη, η Meta AI ανακοίνωσε την ανάπτυξη του Cicero, η πρώτη Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ) που επιτυγχάνει επιδόσεις σε ανθρώπινο επίπεδο στο στρατηγικό επιτραπέζιο παιχνίδι Diplomacy. Είναι ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα γιατί το παιχνίδι απαιτεί βαθιές διαπροσωπικές διαπραγματευτικές δεξιότητες, κάτι που σημαίνει ότι ο Cicero έχει αποκτήσει μια ορισμένη γνώση της γλώσσας που είναι απαραίτητη για να κερδίσει το παιχνίδι. Ακόμη και πριν ο Deep Blue κερδίσει τον Garry Kasparov στο σκάκι το 1997, τα επιτραπέζια παιχνίδια ήταν ένα χρήσιμο μέτρο για το επίτευγμα της τεχνητής νοημοσύνης. Το 2015, ένα άλλο εμπόδιο έπεσε όταν η AlphaGo νίκησε τον master του Go Lee Sedol. Και τα δύο αυτά παιχνίδια ακολουθούν ένα σχετικά σαφές σύνολο αναλυτικών κανόνων (αν και οι κανόνες του Go είναι συνήθως απλοποιημένοι για την τεχνητή νοημοσύνη του υπολογιστή). Αλλά με το Diplomacy, ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού περιλαμβάνει κοινωνικές δεξιότητες. Οι παίκτες πρέπει να δείξουν ενσυναίσθηση, να χρησιμοποιήσουν φυσική γλώσσα και να χτίσουν σχέσεις για να κερδίσουν — ένα δύσκολο έργο για έναν παίκτη υπολογιστή. Έχοντας αυτό κατά νου, η εταιρία ρώτησε: «Μπορούμε να δημιουργήσουμε πιο αποτελεσματικούς και ευέλικτους πράκτορες που να μπορούν να χρησιμοποιούν τη γλώσσα για να διαπραγματεύονται, να πείθουν και να συνεργάζονται με τους ανθρώπους για να επιτύχουν στρατηγικούς στόχους παρόμοιους με τον τρόπο που κάνουν οι άνθρωποι;» Σύμφωνα με την Meta, η απάντηση είναι ναι. Ο Cicero έμαθε τις δεξιότητές του παίζοντας μια διαδικτυακή έκδοση του Diplomacy στο https://webdiplomacy.net/. Για να δημιουργήσει το Cicero, η Meta συγκέντρωσε μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης για στρατηγικό συλλογισμό (παρόμοιο με το AlphaGo) και επεξεργασία φυσικής γλώσσας (παρόμοια με το GPT-3) και τα συνέταξε σε έναν παράγοντα. Κατά τη διάρκεια κάθε παιχνιδιού, ο Κικέρων εξετάζει την κατάσταση του ταμπλό του παιχνιδιού και το ιστορικό συνομιλιών και προβλέπει πώς θα ενεργήσουν οι άλλοι παίκτες. Κατασκευάζει ένα σχέδιο που εκτελεί μέσω ενός γλωσσικού μοντέλου που μπορεί να δημιουργήσει διάλογο που μοιάζει με άνθρωπο, επιτρέποντάς του να συντονιστεί με άλλους παίκτες. H Meta AI αποκαλεί τις δεξιότητες φυσικής γλώσσας του Cicero «ελεγχόμενο μοντέλο διαλόγου», όπου βρίσκεται η καρδιά της προσωπικότητας του Cicero. Όπως το GPT-3, ο Cicero αντλεί από ένα μεγάλο σώμα κειμένου στο Διαδίκτυο που έχει ανακτηθεί από τον Ιστό. «Για να δημιουργήσουμε ένα ελεγχόμενο μοντέλο διαλόγου, ξεκινήσαμε με ένα μοντέλο γλώσσας τύπου BART 2,7 δισεκατομμυρίων παραμέτρων, προεκπαιδευμένο σε κείμενο από το Διαδίκτυο και συντονισμένο σε πάνω από 40.000 ανθρώπινα παιχνίδια στο https://webdiplomacy.net/. Το μοντέλο που προέκυψε κατέκτησε τις περιπλοκές ενός πολύπλοκου παιχνιδιού. «Ο Cicero μπορεί να συμπεράνει, για παράδειγμα, ότι αργότερα στο παιχνίδι θα χρειαστεί την υποστήριξη ενός συγκεκριμένου παίκτη», λέει ο Meta AI, «και στη συνέχεια να δημιουργήσει μια στρατηγική για να κερδίσει την εύνοια αυτού του ατόμου—και ακόμη και να αναγνωρίσει τους κινδύνους και τις ευκαιρίες που βλέπει αυτός ο παίκτης, από την ιδιαίτερη σκοπιά τους».
  18. Τον περασμένο μήνα, ο επικεφαλής μηχανικός της S650 Mustang, Ed Krenz, επιβεβαίωσε στη Ford Authority ότι το επερχόμενο αυτοκίνητο Mustang θα είναι «πολύ πιο δύσκολο» να προγραμματιστεί από το απερχόμενο μοντέλο S550. Αυτό προκύπτει ως αποτέλεσμα των αυξημένων μέτρων κυβερνοασφάλειας που εφαρμόστηκαν στη νέα αρχιτεκτονική Fully Networked Vehicle (FNV) της Ford, η οποία στηρίζει τη Mustang έβδομης γενιάς. Η R&T συναντήθηκε με τους ηγέτες της βιομηχανίας συντονισμού ProCharger και HP Tuners κατά τη διάρκεια της Έκθεσης SEMA 2022 για να συζητήσουν τι σημαίνει αυτή η αλλαγή για τους πελάτες της Mustang, καθώς και για το aftermarket στο σύνολό της. Καθώς τα οχήματά μας αρχίζουν να ενσωματώνουν πιο περίπλοκα συστήματα, όπως προηγμένα συστήματα υποβοήθησης οδήγησης και ενημερώσεις ΟΤΑ, οι αυτοκινητοβιομηχανίες ανησυχούν με το τι θα μπορούσαν να αποκτήσουν πρόσβαση πιθανοί κακοί παράγοντες (bad actors) μέσω πειρατείας. Είτε αυτά τα hacks γίνονται σε μια προσπάθεια ανάκτησης προσωπικών δεδομένων πελατών είτε για να πάρουν τον έλεγχο ορισμένων πτυχών αυτών των ενσωματωμένων οχημάτων, οι αυτοκινητοβιομηχανίες θέλουν να μην αφήσουν κανένα μέρος αυτής της εξίσωσης ανεξέλεγκτο. «Πιστεύω ότι υπάρχουν πολύ συγκεκριμένοι λόγοι για τους οποίους οι OEM παίρνουν την κρυπτογράφηση πιο σοβαρά», δήλωσε ο διευθυντής μάρκετινγκ του HP Tuners, Eddie Xu, στην R&T. «Υπάρχουν προσωπικά αναγνωρίσιμα δεδομένα για οχήματα, υπάρχουν περισσότερα ζητήματα τώρα από τις μονάδες ελέγχου κινητήρα που ελέγχουν τον κινητήρα. Είναι όλα όσα εμπλέκονται." Προκειμένου να αποτραπεί αυτό το ενδεχόμενο να γίνει ζήτημα ασφάλειας ή νομικής φύσεως, εταιρείες όπως η Ford έχουν προχωρήσει στην έντονη κρυπτογράφηση του λογισμικού του οχήματός τους. Ο Krenz σημείωσε συγκεκριμένα ότι η νέα αρχιτεκτονική FNV μπορεί να ανιχνεύσει πότε κάποιος επιχειρεί να τροποποιήσει κάποια από τις κωδικοποιήσεις του οχήματος και ότι μπορεί να ανταποκριθεί κλείνοντας ένα μεμονωμένο σύστημα οχήματος ή το όχημα εντελώς, εάν αυτό απαιτείται. Αυτό το είδος πλήρους κλειδώματος αποτελεί μια ενδιαφέρουσα πρόκληση για τους tuners που βασίζονται στην πρόσβαση σε πράγματα όπως οι μονάδες ελέγχου κινητήρα και κιβωτίου ταχυτήτων για τη δημιουργία των προϊόντων τους. Αυτή η παραδοχή από στέλεχος της Ford δεν είναι κεραυνός εν αιθρία, μιας και δεν είναι η πρώτη φορά που μια αυτοκινητοβιομηχανία κινείται για να περιορίσει τους ανθρώπους από "πείραγμα" ενός δημοφιλούς προϊόντος της. Η Nissan ισχυρίστηκε αρχικά ότι το R35 GT-R διέθετε μια κρυπτογραφημένη ECU που δεν θα μπορούσε να σπάσει από το aftermarket, την οποία η Cobb Tuning κατάφερε να παρακάμψει το 2008. Το αυτοκίνητο έχει γίνει από τότε ένα από τα κορυφαία κομμάτια της βιομηχανίας aftermarket. Η Dodge έγινε επίσης πρωτοσέλιδο νωρίτερα αυτό το μήνα, όταν ο Διευθύνων Σύμβουλος Tim Kuniskis είπε στους δημοσιογράφους ότι η αυτοκινητοβιομηχανία θα ακολουθούσε παρόμοια προσέγγιση στον συντονισμό στην εποχή των EV. Πιο συγκεκριμένα, η Dodge σκοπεύει να κλειδώσει τις ECU των επερχόμενων ηλεκτρικών αυτοκινήτων της, αν και θα προσφέρει αναβαθμίσεις απόδοσης μέσω του δικού της δικτύου over-the-air.
  19. Το Street Fighter 6 έχει βαθμολογηθεί στη Νότια Κορέα, όπου του έχει εκδοθεί πιστοποιητικό 15. Αν και η βαθμολογία δεν σημαίνει απαραίτητα ότι η κυκλοφορία του παιχνιδιού είναι επικείμενη, υποδηλώνει ότι οι θαυμαστές θα μπορούσαν να λάβουν νέα για το πότε αναμένεται να φτάσει ο τίτλος τις επόμενες εβδομάδες. Επίσημα, το Street Fighter 6 έχει παράθυρο κυκλοφορίας το 2023 και στα πρόσφατα οικονομικά αποτελέσματα της Capcom ισχυρίστηκε ότι είχε προγραμματίσει έναν «σημαντικό νέο τίτλο» για το υπόλοιπο του οικονομικού έτους – το Resident Evil 4 – που υποδηλώνει ότι το παιχνίδι μάχης δεν θα κυκλοφορήσει πριν τις 31 Μαρτίου 2023. Ωστόσο, η βαθμολογία της Νότιας Κορέας παρέχει κάποια ελπίδα ότι το Street Fighter 6 μπορεί να μην απέχει πολύ από την κυκλοφορία. Για σύγκριση, το Horizon Forbidden West βαθμολογήθηκε τον Νοέμβριο του 2021 και κυκλοφόρησε τρεις μήνες αργότερα τον Φεβρουάριο του 2022. Το God of War Ragnarök βαθμολογήθηκε τον Μάιο και κυκλοφόρησε έξι μήνες αργότερα τον Νοέμβριο.
  20. Μαζί με έναν αριθμό κυβερνητικών οργάνων από όλο τον κόσμο που δεν ενδιαφέρονται πολύ για την εξαγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft, η Google έχει επίσης φαινομενικά εκφράσει τη δυσαρέσκεια της. Σύμφωνα με το Politico, η Google έχει επίσης αποκαλυφθεί ότι έχει κάποιες ανησυχίες σχετικά με την εξαγορά. Ενώ η έκθεση αναφέρει ότι οι ανησυχίες της Google δεν είναι στον ίδιο βαθμό με τις ανησυχίες της Sony, οι ανησυχίες είναι αρκετά παρόμοιες στη φύση, με την Google να φοβάται ότι τα παιχνίδια στην πλατφόρμα ChromeOS της θα υποφέρουν εάν η Microsoft εξαγοράσει με επιτυχία την Activision Blizard. Το κύριο επιχείρημα της Google περιστρέφεται γύρω από την ιδέα του παιχνιδιού μέσω του Game Pass σε ένα σύστημα που εκτελείται στο ChromeOS της Google έχει υποβαθμιστεί σκόπιμα από τη Microsoft. Ωστόσο, δίνοντας εύσημα στη Microsoft, η εταιρεία φαίνεται ότι εργάζεται για τη βελτίωση της εμπειρίας Game Pass μέσω της υπηρεσίας ροής xCloud όχι μόνο στο ChromeOS, αλλά και σε πλατφόρμες Linux, παρά το γεγονός ότι και τα δύο λειτουργικά συστήματα ανταγωνίζονται έντονα τα Windows. Η Google σχετικά πρόσφατα αποφάσισε να εγκαταλείψει τη μεγαλύτερη προσπάθεια της για είσοδο στην αγορά παιχνιδιών όταν ανακοίνωσε ότι θα κλείσει την πλατφόρμα παιχνιδιών cloud Stadia.
  21. astrolabos

    Official ΦαγητοThread v2.0

  22. Φιλοξενούμε στο Εργαστήρι, τον Μάνο Γρυπάρη, τον σχεδιαστή του παιχνιδιού "Katyusha", που είχαμε βάλει στις ειδήσεις μας πριν λίγο καιρό. Το concept μας κέντρισε το ενδιαφέρον και έτσι, απευθυνθήκαμε στον Μάνο για να μας λύσει τις απορίες και να μας διαφωτίσει περισσότερο για το παιχνίδι το οποίο σχεδιάζει. Στο πλαίσιο της συνέντευξης αυτής και της προώθησης της προσπάθειας του Μάνου και της Loresoft, στο τέλος υπάρχει ένα giveaway για ένα κλειδί του παιχνιδιού στο Steam σε facebook και instagram, για 10 συνολικά τυχερούς. Γι' αυτό διαβάστε παρακάτω την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη του Μάνου για το Κατερινάκι (Katyusha) που γιόρταζε κιόλας εχθές Διαβάστε περισσότερα εδώ:
  23. Φιλοξενούμε στο Εργαστήρι, τον Μάνο Γρυπάρη, τον σχεδιαστή του παιχνιδιού "Katyusha", που είχαμε βάλει στις ειδήσεις μας πριν λίγο καιρό. Το concept μας κέντρισε το ενδιαφέρον και έτσι, απευθυνθήκαμε στον Μάνο για να μας λύσει τις απορίες και να μας διαφωτίσει περισσότερο για το παιχνίδι το οποίο σχεδιάζει. Στο πλαίσιο της συνέντευξης αυτής και της προώθησης της προσπάθειας του Μάνου και της Loresoft, στο τέλος υπάρχει ένα giveaway για ένα κλειδί του παιχνιδιού στο Steam σε facebook και instagram, για 10 συνολικά τυχερούς. Γι'αυτό διαβάστε παρακάτω την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη του Μάνου για το Κατερινάκι (Katyusha) που γιόρταζε κιόλας εχθές ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Είσαι ο και λέγεσαι; Είμαι ο Μάνος Γρυπάρης, αρχισυντάκτης του GameWorld.gr, General Manager του PRWorld.gr και game designer του Katyusha - Πώς ξεκινήσες ως προγραμματιστής παιχνιδιών και πώς έφτασες στην δημιουργία της Loresoft; Αρχικά παίζω games από 5 χρονών και όπως ξέρει ο κόσμος ίδρυσα το GameWorld.gr το 2005. Σε μία από τις πρώτες μου δουλειές ξεκίνησα να φτιάχνω μικρά games στο Zoo.gr, όπου ήμουν και Community Manager. Μετά ήμουν Game Designer στο Gazzetta Manager μαζί με τον developer Θανάση Τριανταφύλλου, ενώ δούλεψα για 5 χρόνια στην Aventurine, στο Darkfall Online. Επίσης ήμουν Game Designer και Lead QA στην SkillGaming.com. Την Loresoft την ίδρυσα γιατί ήθελα να φτιάξω μια ομάδα ανάπτυξης και να αναπτύξουμε games με χαρακτηριστικά τους το δυνατό gameplay και σενάριο που θα καθηλώσει τον κόσμο. - Ποια είναι η μεγαλύτερη πρόκληση στο να φτιαχτεί ένα παιχνίδι όπως το Κατιούσα και πώς το ξεπέρασες; Το ότι όταν μια μικρή εταιρεία ανάπτυξης δεν έχει μπάτζετ, θα πρέπει να στηριχθεί είτε δουλεύοντας φτιάχνοντας games για εταιρείες, είτε να περιμένει χρηματοδότηση και δωρεές. Ουσιαστικά το πρόβλημα αυτό δεν έχει ξεπεραστεί. Ελπίζουμε να ξεπεραστει με την πώληση του Katyusha soundtrack στις 5/12. Έχοντας άλλα projects, μέχρι τώρα χρηματοδοτήσαμε το soundtrack, με σκοπό να έχουμε ένα προϊόν στο Steam. Όσοι το αποκτήσουν και το ακούσουν, θα το λατρέψουν. - Τι σημαίνει το όνομα του παιχνιδιού "Κατιούσα"; Το όνομα είναι κάτι σαν το δικό μας "Κατερινάκι". Είναι σπάνιο όνομα στην Ανατολική Ευρώπη, αλλά το έχουν μέχρι και σήμερα. - Τι σε ενέπνευσε να ξεκινήσετε την ανάπτυξη της Κατιούσας; Έχω ένα θείο που ζει στη Μόσχα από τα 30 του. Τον μεγαλύτερο αδερφό του πατέρα μου. Γνώριζα το Κατιούσα ως τραγούδι και την ιστορία του. Το τραγούδι έχει εκατοντάδες εκατομμύρια προβολές στο YouTube και το αγαπάει όλος ο πλανήτης για την μουσική και τους στίχους του. Το 2017 όταν το Υπουργείο Ψηφιακής Πολιτικής έστειλε ορισμένες ελληνικές ομάδες ανάπτυξης στη Μόσχα για το White Nights Moscow, σκέφτηκα να φτιάξω ένα παιχνίδι ανάλογης θεματολογίας. Έψαξα το Katyusha στο Google να δω αν υπάρχει παιχνίδι, παραξενεύτηκα που δεν υπήρχε και αποφάσισα να το φτιάξω. Έτσι απλά. Συν ότι έχω μελετήσει εις βάθος τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο μέσα από ντοκιμαντέρ και βιβλία. - Σε ποιο είδος κατατάσσεται η Κατιούσα; Είναι 2D Platform/RPG με pixel art γραφικά. - Τι πρέπει να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι και ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού; Ο παίκτης ελέγχει την ηρωίδα Katyusha και έχει ως στόχο να βρει το αγόρι της, το οποίο πολεμάει στην πρώτη γραμμή του πολέμου. Το παιχνίδι έχει διάφορα εναλλακτικά φινάλε. - Τι χαρακτηριστικά έχει το gameplay της Κατιούσας; Είναι απ΄τη μία Platform, καθώς θα πρέπει να σκοτώσετε ή να αποφύγετε τους εχθρούς σας. Από την άλλη έχει και RPG στοιχεία. Οι gamers κάνουν level up, κατανέμουν πόντους στα στατιστικά τους και παράλληλα μπορούν να κάνουν crafting αντικείμενα. Να σημειώσουμε ότι αυτό δεν υπάρχει ακόμη στο demo αλλά θα προστεθεί. Επίσης, το demo έχει μόλις ένα quest. Στην τελική έκδοση θα υπάρχουν φυσικά πάρα πολλά quests και θα μπορείτε να λάβετε ρούβλια ή εξοπλισμό και να κάνετε trade με NPCs ώστε να αποκτήσετε αντικείμενα που χρειάζεστε. Θα υπάρχει ένα ολόκληρο σύστημα οικονομίας δηλαδή. - Η Κατιούσα είναι ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Υπάρχουν ιστορικά στοιχεία μέσα στο παιχνίδι; Ναι. Όλο το παιχνίδι βασίζεται σε πραγματικά γεγονότα. Στόχος μας είναι να φτιάξουμε το πρώτο παιχνίδι Β' Παγκοσμίου Πολέμου, όχι μόνο για την Katyusha, αλλά και το πρώτο με πραγματικά στοιχεία. Στο demo του Katyusha στο Steam, ο διάλογος της Lyudmila Pavlichenko όταν πήγε να καταταγεί στον πραγματικό στρατό, είναι πραγματικός διάλογος. Τα όπλα που παίρνει, τα πράγματα που λέει στην Katyusha για την ζωή της είναι όλα πραγματικά στοιχεία. Η Katyusha αναγκαστικά είναι ο μόνος φανταστικός χαρακτήρας. Κάθε chapter του παιχνιδιού αναγράφει την ημερομηνία έναρξης της μάχης μεταξύ Σοβιετικών και Γερμανών, ενώ ανάλογα θέλουμε να είναι και τα όπλα που θα παίρνετε στην πορεία. Τα όπλα που θα παίρνετε θα τα βρίσκετε μόνο όταν ξεκίνησαν όντως να παράγονται. Το αποκορύφωμα όμως είναι ότι όλοι οι Σοβιετικοί NPCs θα εμφανίζονται μπροστά σας μόνο στις μάχες στις οποίες πολέμησαν. Αν κάνετε τα quests που σας δίνουν τότε θα σας ακολουθήσουν και στις επόμενες. Αν δεν τα κάνετε τότε θα τους αφήσετε πίσω και θα συνεχίσετε σόλο. Και το κερασάκι στην τούρτα: Αν κάποιοι Σοβιετικοί ήρωες πέθαναν στον Β' Παγκόσμιο, τότε θα πεθάνουν στα χέρια σας και δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για να το αλλάξετε. Συν τις άλλοις, ένα νέο χαρακτηριστικό που ανακοινώνουμε σε εσάς πρώτη φορά είναι το "Memories". Κάθε level θα έχει 1-2 αναδρομές στο παρελθόν. Σε κάθε αναδρομή θα ζείτε είτε ως Katyusha, είτε ως ήρωας του Β' Παγκοσμίου, κάτι που συνέβη σε προηγούμενα χρόνια. Με όλα αυτά λοιπόν, ο κόσμος θα μάθει όχι μόνο την ιστορία του Β' Παγκοσμίου, αλλά και τι συνέβη με τον κάθε ήρωα ξεχωριστά. Και όλα αυτά απλά παίζοντας. - Προβάλλοντας ήρωες της Σοβιετικής Ένωσης, σας ανησυχεί η πιθανή σύνδεσή του παιχνιδιού με την Ρωσία του Πούτιν; Αυτή η ερώτηση μου γίνεται φέτος σε κάθε συνέντευξη. Έχουμε παιχνίδι Β' Παγκοσμίου Πολέμου, μιλάμε για τον πόλεμο Σοβιετικής Ένωσης και Γερμανίας και τελειώνει εκεί. Επειδή όμως ορισμένοι publishers και επενδυτές μου το είχαν αναφέρει, αναγκαστήκαμε και κάναμε γκάλοπ. Μόλις το 5% των προγραμματιστών και των gamers είχε πρόβλημα. Games Β' Παγκοσμίου Πολέμου βγαίνουν κάθε μήνα. - Έχεις κάποιο μήνυμα για τους χρήστες που σχολίασαν το παιχνίδι ώς "άκυρη τακτικά κίνηση" ή "κάπως κομμουνιστικό"; Tα links για τα παραπάνω γκάλοπ είναι σαφέστατη απάντηση. Σύμφωνα με την λογική τους, δεν θα πρέπει να ξαναπαίξουν ποτέ παιχνίδι Β' Παγκοσμίου και για όσο διάστημα διαρκεί ο πόλεμος στην Ουκρανία θα πρέπει όλες οι εταιρείες ανάπτυξης που ετοίμαζαν games Β' Παγκοσμίου να τα σταματήσουν. Δεν υπάρχει λογική σε αυτό. Δεν έφτιαξε κανένας παιχνίδι με τα γεγονότα του 2022. Μιλάμε για Β' Παγκόσμιο. Μιλάμε για ιστορία. Για Σοβιετική Ένωση, στην οποία η Ρωσία, η Λευκορωσία και η Ουκρανία πολεμούσαν μαζί την Ναζιστική Γερμανία. Η Λιουντμίλα Παβλιτσένκο στο Level 2 ήταν Ουκρανίδα. Άρα όσοι λένε το παραμικρό, απλά δεν γνωρίζουν εις βάθος ιστορία ή έχουν μπερδέψει την ιστορία με το σήμερα. - Που μπορούμε να βρούμε την Κατιούσα για να την δοκιμάσουμε ή και να αγοράσουμε τo soundtrack; Μπορείτε να παίξετε το demo της alpha έκδοσης του Katyusha στο Steam και να το προσθέσετε στη Wishlist σας: Katyusha on Steam STORE.STEAMPOWERED.COM A Platform/RPG with Pixel Art graphics. Control Katyusha during World War II, as she is missing her beloved boyfriend who has left for the war. Experience real-life battles, a levelling system, crafting... Επίσης, μπορείτε να αγοράσετε το soundtrack, απλά γράφοντας Katyusha soundtrack στο Steam Έχει ορχηστρικές εκδόσεις κομματιών του Β' Παγκοσμίου Πολέμου από την Σοβιετική Ένωση και άλλες χώρες. Το θεωρούμε το καλύτερο gaming soundtrack που έχει βγει. Katyusha Soundtrack on Steam STORE.STEAMPOWERED.COM One of the greatest soundtracks ever made for a World War II themed video game. Katyusha's soundtrack contains revised music from World War II era, mostly from Soviet Union. We also created 3... Έχει κόστος 5€ και για την 1η εβδομάδα κυκλοφορίας (5-11/12) θα κοστίζει 4€. - Πότε προβλέπεται να κυκλοφορήσει; Ακόμη δεν έχουμε υπολογίσει κάποιο έτος κυκλοφορίας. Αρχικά ζητάμε από τον κόσμο να αγοράσει το soundtrack για να μπορέσουμε να χρηματοδοτήσουμε έτσι την προσπάθεια ανάπτυξης του παιχνιδιού. Διαφορετικά, αν δεν συμφωνήσουμε με publisher, θα είναι εξαιρετικά δύσκολο. - Με ποιους τρόπους μπορεί να σας βοηθήσει οικονομικά κάποιος για να ολοκληρωθεί η ανάπτυξη του παιχνιδιού; Πέρα από το soundtrack, αν κάποιος είναι επενδυτής, μπορεί να μας βρει στο info [at] loresoft.gr. Το παιχνίδι με χρηματοδότηση χρειάζεται ενάμιση χρόνο ανάπτυξης για να φτιαχτεί με την ομάδα των 7 ατόμων που είμαστε τώρα. Επίσης απευθύνεται σε 60 εκατομμύρια gamers από την Ανατολική Ευρώπη, δεκάδες εκατομμύρια από την Κίνα και επίσης δεκάδες εκατομμύρια από όλο τον κόσμο που αγαπούν τα pixel art games και θα ήθελαν να δουν ένα παιχνίδι Β' Παγκοσμίου με pixel art γραφικά. Συνεπώς το potential είναι τεράστιο. - Τι συμβουλές θα δίνατε σε κάποιον που θέλει να ξεκινήσει τη ανάπτυξη παιχνιδιών στην Ελλάδα; Να ξεκινήσει με απλά και μικρά games. Ο πιο εύκολος δρόμος είναι να μάθει κάποιος να αναπτύσσει mobile games, να τα βάζει για δωρεάν download και να έχει έσοδα κάθε μήνα από τις διαφημίσεις. Εμείς διαλέξαμε τον δύσκολο δρόμο. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Αυτό λοιπόν είναι το παιχνίδι "Katyusha", μια αξιόλογη εγχώρια προσπάθεια την οποία ελπίζουμε να την αγκαλιάσει όλη η ελληνική gaming κοινότητα. Στα πλαίσια του "know-us-better" που λένε και στο χωριό μου, δίνουμε 5 steam keys στο facebook και 5 steam keys στο instagram για 10 τυχερούς που θα κάνουν: - Like τη σελίδα της Loresoft και του Thelab.gr στο facebook, μαζί με comment και share στο post του διαγωνισμού, για συμμετοχή στον διαγωνισμό στο facebook - Follow στο instagram to @Katyushagame και το @Thelab.gr, μαζί με comment και share στο post του διαγωνισμού, για συμμετοχή στον διαγωνισμό στο instagram Ο διαγωνισμός ξεκινάει από σήμερα και θα διαρκέσει μέχρι το Σάββατο 03/12/2022, στις 23:59. Οι νικητές θα ανακοινωθούν εδώ, στο forum με νέο θέμα στη κατηγορία gaming. Οπότε, μείνετε συντονισμένοι
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.