Jump to content



  • astrolabos
    astrolabos

    Γιατί η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κάνει μεγάλο λάθος αγνοώντας τους ηλικιωμένους

    Τον Απρίλιο, η AARP (Αμερικανική Ένωση Συνταξιούχων - American Association of Retired Persons) διοργάνωσε την πρώτη της Σύνοδο Κορυφής για τα gaming στα κεντρικά της γραφεία στην Ουάσινγκτον, και για πολλούς ανθρώπους εκτός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών ίσως να μη μπορούν να κατανοήσουν τον λόγο ύπαρξης μιας τέτοιας εκδήλωσης. Ένας οργανισμός που επικεντρώνεται στην υπεράσπιση των ατόμων ηλικίας 50 ετών (Laughs in Greek EFKA) και άνω και μιλάει για τα βιντεοπαιχνίδια, ένα μέσο που συνήθως θεωρείται ότι απευθύνεται σε νεότερους ανθρώπους;

     

    Όμως, για την AARP -και τη βιομηχανία παιχνιδιών- η διοργάνωση της συνόδου κορυφής είναι απολύτως λογική. Σχεδόν τα μισά άτομα ηλικίας 50 ετών και άνω παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με πρόσφατη έκθεση της AARP, και σχεδόν τα μισά από αυτά τα άτομα δήλωσαν ότι παίζουν καθημερινά. Και αυτό δεν είναι ένα ασήμαντο κομμάτι του κοινού των παιχνιδιών. Σύμφωνα με την AARP, υπάρχουν περισσότερα από 52 εκατομμύρια άτομα άνω των 50 ετών που παίζουν βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αντιπροσωπεύουν σχεδόν το ένα τέταρτο όλων των παικτών στις ΗΠΑ, όταν διασταυρώνονται με αριθμούς από την Entertainment Software Association.

    Ωστόσο, η βιομηχανία παιχνιδιών εξακολουθεί συστηματικά να αγνοεί ή να αποτυγχάνει να σχεδιάσει παιχνίδια με γνώμονα τους ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας, λέει ο Bob De Schutter, σχεδιαστής παιχνιδιών και αναπληρωτής καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Northeastern

    Η πλειονότητα των παικτών, το 38%, είναι μεταξύ 18 και 34 ετών, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι μεγαλύτεροι ενήλικες δεν παίζουν το τελευταίο παιχνίδι Zelda και δεν αποκομίζουν κάτι ουσιαστικό από αυτό. "Αν κοιτάξετε όλη τη βιβλιογραφία που υπάρχει για τα παιχνίδια, τα παιχνίδια είναι ο τρόπος που μαθαίνουμε ... και ξαφνικά μόλις γίνεις 16 ετών, πρέπει να σταματήσεις να το κάνεις αυτό;" λέει ο De Schutter.

    Πιστεύετε ότι όταν είστε 30 ετών ξέρετε όλα όσα πρέπει να ξέρετε; Αισθάνεστε όταν είστε 40 ετών ότι έχετε γνωρίσει όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε; Αισθάνεστε όταν είστε 50 ετών ότι ο κόσμος σταμάτησε να γυρίζει; Φυσικά και όχι. Αυτό είναι που πραγματικά κάνουν τα παιχνίδια για εμάς

    Οι ηλικιωμένοι παίζουν ήδη παιχνίδια και, πράγμα σημαντικό για τη βιομηχανία, ξοδεύουν πολλά χρήματα γι' αυτά. Σύμφωνα με μια έκθεση του 2019 από την AARP, οι παίκτες που ήταν 50 ετών και άνω ξόδεψαν 3,5 δισεκατομμύρια δολάρια σε βιντεοπαιχνίδια μόνο το πρώτο εξάμηνο του 2019. Αν και πρόκειται για ένα κλάσμα των 35,4 δισεκατομμυρίων δολαρίων σε έσοδα από παιχνίδια στις ΗΠΑ για το ίδιο έτος, είναι ένας τομέας με δυνατότητες για μια βιομηχανία που έχει εμμονή με την ανάπτυξη.

     

    Ο De Schutter χαρακτήρισε τη AARP Games Summit, στην οποία παρουσίασε, "ιστορικό ορόσημο" για τη συζήτηση γύρω από τους ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας στα παιχνίδια, αλλά αναγνωρίζει ότι υπάρχει ακόμη δουλειά να γίνει.

    Ακόμη και τώρα, όταν οι άνθρωποι εντός ή εκτός της βιομηχανίας παιχνιδιών μιλούν για παιχνίδια για παίκτες ηλικίας 50 ετών και άνω, περιορίζονται σε παιχνίδια υγείας και σκέψης, λέει ο De Schutter. Αλλά η πλειοψηφία των ηλικιωμένων ενηλίκων παίζει δημοφιλή παιχνίδια για κινητά, παιχνίδια παζλ και άλλα είδη "casual" παιχνιδιών που είναι συνήθως πιο προσιτά και στα οποία συρρέουν παίκτες όλων των ηλικιών.


    Ο De Schutter λέει ότι υπάρχει επίσης μια μικρότερη μερίδα ηλικιωμένων ενηλίκων που απολαμβάνουν να παίζουν shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια δράσης. Το πρόβλημα δεν είναι ότι οι ηλικιωμένοι ενήλικες δεν ενδιαφέρονται για αυτά τα παιχνίδια από τους παίκτες 50+, αλλά ότι υπάρχουν σημαντικές προκλήσεις προσβασιμότητας που τους δυσκολεύουν να απολαύσουν αυτά τα παιχνίδια εξαρχής. Οι έλεγχοι μπορεί να είναι πολύπλοκοι και τα σεμινάρια που προορίζονται για την ένταξη νέων παικτών μπορεί να μην είναι διαισθητικά. Τα τελευταία χρόνια, έχουν γίνει σημαντικά βήματα από μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα της βιομηχανίας για να γίνουν τα παιχνίδια πιο προσβάσιμα, αλλά υπάρχει ακόμα δουλειά που πρέπει να γίνει, λέει ο De Schutter.

     

    Το περιεχόμενο πολλών παιχνιδιών ΑΑΑ δεν απευθύνεται επίσης απαραίτητα σε ένα ηλικιωμένο κοινό. Πολλά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια της βιομηχανίας, όπως το "Call of Duty" και το "Assassin's Creed", έχουν βαθμολογηθεί με M, δηλαδή "για ενήλικους", αλλά δεν εξερευνούν απαραίτητα πλήρως τι σημαίνει να παρέχει κανείς μια ώριμη εμπειρία εκτός από τη βία και τη βωμολοχία. "Θέλουν τέτοιου είδους εμπειρίες, αλλά ταυτόχρονα όλα προέρχονται από μια φαντασίωση εξουσίας που είναι επίσης μια πολύ νεανική φαντασίωση εξουσίας", λέει ο De Schutter.

     

    Η Celia Pearce, καθηγήτρια σχεδιασμού παιχνιδιών στο Northeastern, λέει ότι το ζήτημα ανάγεται στο τι είδους παιχνίδια δημιουργούνται και ποιος βρίσκεται στο δωμάτιο όταν λαμβάνονται αυτές οι αποφάσεις.

    Η βιομηχανία παιχνιδιών είχε και διατηρεί μια κατασκευασμένη ιδέα για τον παίκτη που είναι μια αυτοεκπληρούμενη προφητεία. Λένε, 'Οι νέοι παίζουν παιχνίδια' και μετά φτιάχνουν παιχνίδια για νέους και μετά μαντέψτε ποιος παίζει τα παιχνίδια που φτιάχνουν;

    Υπάρχουν επίσης απτά οφέλη από την εμπλοκή περισσότερων ηλικιωμένων στα παιχνίδια, λέει ο Pearce. "Υπάρχει μια επιδημία μοναξιάς που είναι ιδιαίτερα άσχημη μεταξύ των ηλικιωμένων και ένα από τα πράγματα που εξετάζουμε είναι η δημιουργία κοινωνικών παιχνιδιών για ηλικιωμένους". Πώς μπορεί η βιομηχανία να αρχίσει να κάνει τα παιχνίδια πιο προσιτά στους παίκτες άνω των 50 ετών; "Ο τρόπος με τον οποίο η βιομηχανία το διορθώνει αυτό είναι με το να έχει ομάδες ανάπτυξης χωρίς αποκλεισμούς που εμπλέκουν τους ηλικιωμένους παίκτες στην ιδέα, που φέρνουν τους ηλικιωμένους παίκτες για να κάνουν καταιγισμό ιδεών μαζί τους και να δουν τι τους ενδιαφέρει πραγματικά και να χτίσουν το σχεδιασμό τους γύρω από ένα ευρύτερο δημογραφικό κοινό από το νεανικό", λέει ο De Schutter.

     

    Μια άλλη λύση είναι η αντιμετώπιση της υποεκπροσώπησης των ηλικιωμένων στον ίδιο τον κλάδο. Μόνο το 13% των προγραμματιστών παιχνιδιών είναι 45 ετών και άνω, σύμφωνα με την AARP, γεγονός που περιορίζει τις προοπτικές που υπάρχουν στο δωμάτιο που λαμβάνει αποφάσεις για το σχεδιασμό. Ο De Schutter λέει ότι η καλά καταγεγραμμένη επικράτηση της κουλτούρας των κρίσεων στη βιομηχανία παιχνιδιών δημιουργεί συνθήκες που είτε τερματίζουν πρόωρα τις καριέρες λόγω επαγγελματικής εξουθένωσης είτε καθιστούν ακόμη πιο δύσκολη την εργασία στη βιομηχανία ως ηλικιωμένος ενήλικας. Όμως, η φύση της βιομηχανίας που στρέφεται προς τους νέους ενήλικες δημιουργεί επίσης ένα περιβάλλον όπου οι μεγαλύτεροι προγραμματιστές καταφεύγουν στο να "λένε ψέματα στο βιογραφικό τους, επειδή προσπαθούν να το κάνουν να φαίνεται ότι ήταν λιγότερο πετυχημένοι".

     

    Μέρος της λύσης είναι να εμπεδωθούν ιδέες σχετικά με την προσβασιμότητα και τον σχεδιασμό χωρίς αποκλεισμούς ηλικίας στους σχεδιαστές παιχνιδιών από νωρίς, κάτι που ο De Schutter και μια ομάδα καθηγητών στο Northeastern στοχεύουν να κάνουν. Μαζί με τους Celia Pearce, Casper Harteveld, Leanne Chukoskie και Miso Kim, ο De Schutter δημιούργησε την ομάδα παιχνιδιών και γήρανσης του πανεπιστημίου.

    Στο τέλος της ημέρας, εκπαιδεύω τώρα τους φοιτητές να σκέφτονται με αυτόν τον τρόπο για τα παιχνίδια, κάτι που είναι εντελώς παραδειγματικό σε σύγκριση με ό,τι κάνει κάθε άλλο πρόγραμμα παιχνιδιών. Τα παιχνίδια έχουν νόημα στη ζωή των ανθρώπων, και αυτό είναι που θέλουμε. Θέλουμε οι άνθρωποι να ενδυναμωθούν και να νιώσουν ότι αυτό είναι μια ουσιαστική συμβολή στη ζωή τους


    Πηγή
    Φωτογραφία: Pixabay/CC0 Public Domain
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.