Jump to content



10 κονσόλες = 1 PC


alkiviadis17

Recommended Posts

@billpeppas

Είπες πολλά, αλλά δεν έδωσες και κανα λινκ.

Larabee:

Απ'όσο ξέρω τον Larabee τον δοκίμασαν σε πραγματικά next gen games με αρκετά μεγάλο αριθμό πολυγώνων. Και έπαιζε χειρότερα από high end κάρτες με ίδιο αριθμό τρανζίστορ, αλλά όχι τραγικά χειρότερα.

Αν έχεις λινκ πάντως δώστο.

Renderfarms:

Τα ίδια και για την cgi βιομηχανία. Δες εδώ ενδεικτικά. Για τα physics τους έχουνε τους 1024 Xeon; :hehe:

Σου εξήγησα γιατί χρησιμοποιούν κλασσικούς υπερυπολογιστές. Δεν υπάρχει κανένας περιορισμός στο τί θα κάνουν και πώς θα το κάνουν και τί software θα χρησιμοποιήσουν.

Στο κάτω κάτω τί σε εμποδίζει να φτιάξεις μία gpgpu και να ενσωματώσεις σε κάθε προσέσορα βοηθητικές εντολές όπως τα sse στους ίντελ;'

Lost Planet 2:

Το Lost planet 2 το ανέφερα σαν την κλασσική περίπτωση μέτρια προγραμματισμένου game που αδικεί άκομα και πανίσχυρες, εξειδικευμένες καρτες σαν αυτές της σειράς 5. Αν δεν σ'αρέσει βάλε στην ίδια θέση το cryostasis, το metro ή το napoleon total war(που καταρρέει αν ενεργοποιήσεις όλα τα εφέ). Ο κατάλογος είναι μακρύς.

Σου τη σπαει ο Larabee, που δεν έχει σταθερό performance, αλλά περνάς στο ντούκου την αθλιότητα πολλών νέων games που θάβονται και από το dx.

Τα παραλές και υπεραπλουστευτοποιείς συγχρόνος.

Άλλο το κάνεις ότι γουστάρεις, και άλλο το κάνεις τα πάντα στα 10fps.

Δεν βρισκόμαστε στο 2005 με τα 300εκ τρανζίστορ/τσιπ.

Τι επαγγέλεται ο R. Huddy έχεις κοιτάξει ?

Το αν λένε ψέμματα οι εταιρίες, λίγο πολλοί όσοι δεν είναι αφελείς ξέρουνε, όπως και όταν δεν λένε ψέμματα, συνήθως λένε και την μισή αλήθεια, όταν μάλιστα πρόκειται για επιδόσεις ξέρουμε πολύ καλά πόσο τις... παραφουσκώνουνε

Ό,τι και αν επαγγέλεται, αυτά που λέει αφορούν τη βιομηχανία όχι τον δεκαπεντάχρονο gamer. Η κριτική του αφορά το directx και τα API γενικότερα. Δεν επιτίθεται σε καμία ανταγωνίστρια εταιρεία.

Real developers needed

Οι real developers θέλουν ευελιξία και άμεση εποικοινωνία με την κάρτα που τα fixed πρωτόκολλα δεν παρέχουν. Δεν είναι τυχαίο ότι τα γραφικά και τα εφέ των παιχνιδιών κάθε γενιάς μοιάζουν τραγικά. Πάρε σαν παράδειγμα τα εφέ καπνού και particles.

ΥΓ:

1. Το glide που λες σε προηγούμενη σελίδα είναι API της 3dfx. Για πολλοστή φορά, ο Χάντυ μιλάει για κατάργηση των API. Διάβασε πρώτα όλη την συνένευξή του στο bit-tech.

2. Radiosity είναι μέθοδος για gi. Τόσο realtime όσο και off line. Όσο περισσότερη ισχύ διαθέτεις τόσο καλύτερο Iteration(προσεγγιστική λύση) και ποιότητα θα έχεις.

  • Replies 47
  • Created
  • Last Reply

Μαγκες επειδη συζητατε κατι πολυ ενδιαφερον,οταν αναπτυσσετε την σκεψη σας μπολνταρετε τα βασικα για να διευκολυνετε τον αναγνωστη λιγο,γινεται λιγο χαμος τωρα και μπερδευομεθα.

Εκ της διαχειρισεως

Τα πολύ βασικά γιατί δεν είναι και η δουλειά μου. Δηλαδή εσύ που ενδεχομένως και να έχεις σχέση με τον προγραμματισμό ξέρεις ακριβώς όλα τα προβλήματα των developers ενός πολύ συγκεκριμένου κλάδου;

Είπες στο προηγούμενο ποστ συγκεκριμένα πράγματα(για τους larabee, για τις φάρμες, για το directx κ.α.) που δεν ξέρω από που τα τα έχεις συμπεράνει.

Ξέρεις ας πούμε μυστικές πληροφορίες που η ίντελ δεν δημοσίευσε ποτέ για τον Larabee;

Ξέρεις από κάπου ότι το radiosity δεν είναι τεχνική/αλόριθμος gi όπως λέει π.χ. η wiki;

Ξέρεις ότι το glide δεν είναι api;

Αν είναι έτσι τότε πόσταρε κάποιο προχειρο λινκ να τα δούμε και μεις.

ΥΓ: Από ένα λινκ που έδωσες προηγουμένως:

http://www.crn.com/news/components-peripherals/229400101/amd-re-affirms-commitment-to-micrsofts-directx-api.htm?pgno=3

High-end developers could use a different kind of API much more like Open CL that gets at just the computer hardware, but doesn’t have the notion of a Z-buffer,” he said. “The Z-buffer is the fundamental surface algorithm we apply to PCs. So long as you could extend Open CL to expose Z-buffering or texture-filtering, you could actually expose all of the hardware and greatly increase performance on current games.

Το openCL όπως επίσης και το cuda και το directcompute δεν είναι graphics/multimedia API.

(Εννοείται ότι όταν μιλάμε για κατάργηση API αναφερόμαστε σε γραφικά γιατί και τα windows έχουν API)

Το σχόλιό του για τον Λάραμπι, σελίδα 4:

“From a game developer’s perspective, it offered really low-level control of hardware, and that’s very attractive to a small group of developers,” he said. “Intel found a couple of problematic things, however. They found that building a GPU is really hard, that it requires a tremendous amount of expertise and experience to make GPUs as efficient as they are on the extraordinary scale that AMD makes them, and they found that writing drivers is hard as well.”

Σαν ιδέα ήταν καλή αλλά στην υλοποίηση η ίντελ είχε πολλά προβλήματα και λόγω έλλειψης πείρας.

Τα πολύ βασικά γιατί δεν είναι και η δουλειά μου. Δηλαδή εσύ που ενδεχομένως και να έχεις σχέση με τον προγραμματισμό ξέρεις ακριβώς όλα τα προβλήματα των developers ενός πολύ συγκεκριμένου κλάδου;

Προφανώς και δεν ξέρει κανείς τα πάντα για έναν κλάδο, αλλά αυτά που γράφεις για το DX δείχνουνε ότι δεν έχεις την παραμικρή επαφή.

Είπες στο προηγούμενο ποστ συγκεκριμένα πράγματα(για τους larabee, για τις φάρμες, για το directx κ.α.) που δεν ξέρω από που τα τα έχεις συμπεράνει.

Ξέρεις ας πούμε μυστικές πληροφορίες που η ίντελ δεν δημοσίευσε ποτέ για τον Larabee;

Δεν βγάζουνε οι εταιρίες τα πάντα σε ανακοινώσεις στο κοινό ( φαντάζομαι το γνωρίζεις αυτή ήδη... )

Όμως δίνουνε πληροφορίες στους reviewers που δεν βγάζουνε δημοσίως σε PR κλπ ( φαντάζομαι πως επίσης το ξέρεις αυτό ).

Ξέρεις από κάπου ότι το radiosity δεν είναι τεχνική/αλόριθμος gi όπως λέει π.χ. η wiki;

Ελληνικά μιλάμε, το radiosity είναι τεχνική που χρησιμοποιείται για G.I.

Υπάρχει το real-time G.I. και το non-real-time ( επί της ουσίας scripted ) GI που γίνεται μέσω τεχνικών όπως με τη radiosity.

Το OpenCL ( δεν αναφέρθηκα εγω σε αυτό ) επί του παρόντως δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για παραγωγή games atm.

Προφανώς και δεν ξέρει κανείς τα πάντα για έναν κλάδο, αλλά αυτά που γράφεις για το DX δείχνουνε ότι δεν έχεις την παραμικρή επαφή.

Συγκεκριμένα ποιό λάθος έκανα εγώ ή και ο Χάντυ και διαφωνείς μαζί του;

Για ανακεφαλαίωση, ο Χάντι μιλάει για την επιθυμία ικανών developers να προγραμματίζουν απευθείας την κάρτα μέσω πλατφόρμων όπως η OpeCL.

Μετά εξήγησε με τεχνικούς όρους τους λόγους για τους οποίους το dx(το direct compute είναι υποσύστημα) περιορίζει τις δυνατότητες των καρτών. Υπάρχει κάπου λάθος;

Δεν βγάζουνε οι εταιρίες τα πάντα σε ανακοινώσεις στο κοινό ( φαντάζομαι το γνωρίζεις αυτή ήδη... )

Όμως δίνουνε πληροφορίες στους reviewers που δεν βγάζουνε δημοσίως σε PR κλπ ( φαντάζομαι πως επίσης το ξέρεις αυτό ).

Ντάξει αλλά το inconsistency δεν το είδα να γράφεται πουθενά. Αδικαιολόγητα σου ζήτησα πηγή;

Το OpenCL ( δεν αναφέρθηκα εγω σε αυτό ) επί του παρόντως δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για παραγωγή games atm.

Ο Χάντυ αναφέρεται στη δυνατότητα να εκμεταλλευτούν οι πλέον έμπειροι το hw μέσω τέτοιων πρωτοκόλλων. Θεωρητικά μιλάει, αλλά γιατί να μην μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο και στην πράξη. Στις ταινίες έχουν software renderers. Πιθανόν να αναφέρεται σε κάτι τέτοιο.

Ελληνικά μιλάμε, το radiosity είναι τεχνική που χρησιμοποιείται για G.I.

Υπάρχει το real-time G.I. και το non-real-time ( επί της ουσίας scripted ) GI που γίνεται μέσω τεχνικών όπως με τη radiosity.

Μιλάς για software renderers όπως το Maya ή το renderman, αν κατάλαβα καλά.

Δεν μπορώ να καταλάβω τί ακριβώς θέλεις να αποδείξεις σχετικά με το GI και το dx9c/11, αλλά θα σου δώσω ένα pdf της geomerics που εξηγούν την τεχνική τους με συνεργασία ανάμεσα σε cpu και gpu: http://www.geomerics.com/downloads/radiosity_architecture.pdf

Αν έχω καταλάβει λάθος πες μου. Όσο για το τί θεωρείται realtime και τί όχι, αυτό εξαρτάται και από την εποχή στην οποία ζεις. Γιατί θεωρητικά θα μπορούσαμε να εξομοιώνουμε το κάθε φωτόνιο μέχρι το 2100 και το σημερινο Off line να θεωρείται τότε realtime και πατάτα.

ΥΓ: Τελικά στο hollywood το rendering γίνεται μέσω επεξεργαστών γενικής χρήσης και software ή χρησιμοποιούν εξειδικευμένο hw;

Η απόλυτη κωλοτούμπα!!! :slap:

Τα παίρνει όλα πίσω τώρα ο τύπος, έπεσε :whip: απο microsoft?

Ο Richard Huddy, υπεύθυνος δημοσίων σχέσεων της AMD, έδωσε μια νέα συνέντευξη και ισχυρίστηκε ότι τα σχόλια που δημοσιεύτηκαν πρόσφατα σε εξειδικευμένο website τεχνολογίας παρερμηνεύτηκαν. Ο Huddy διευκρινίζει ότι μόνο ένας μικρός αριθμός από “very high-end developers” έχουν εκφράσει την επιθυμία να παρακάμψουν το API του DirectX, στους οποίους βεβαίως και συμπεριλαμβάνεται η DICE και η Crytek.

Ο Huddy είπε επίσης ότι δεν πρέπει να εκλαμβάνουμε κυριολεκτικά τα λόγια του όταν δηλώνει πως πολλές εταιρείες ανάπτυξης θα ήθελαν η DirectX τεχνολογία να εξαφανιστεί εντελώς, αλλά ότι πρέπει να αποκτήσει μια διαφορετική μορφή. Παρόλα αυτά, ο Huddy στήριξε την άποψή του ότι οι πλατφόρμες των γραφικών στα PCs ξεπερνούν κατά πολύ τις κονσόλες στον τομέα της απόδοσης.

“Εμείς προσπαθούμε απλώς να γνωστοποιήσουμε στη Microsoft τα σχόλια που ακούμε από τις εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών,” καταλήγει ο Huddy. “Ανάλογα σχόλια λαμβάνουμε από όλο το φάσμα των δημιουργών, τόσο από τις low-end όσο και από τις high-end εταιρείες που θέλουν κάτι παραπάνω στον τομέα της απόδοσης. Τις πληροφορίες αυτές τις γνωστοποιούμε στη Microsoft, η οποία έχει κάνει σπουδαία δουλειά και συνεχίζει να πρωτοπορεί με το DirectX.”

IMHO σημασια δεν εχει αν μπορουν,σημασια εχει αν θελουν

Κι εξηγουμαι

Εστω επιχειρηση(αρα στοχος το κερδος) software house με κορυφαια ιδεα/υλοποιηση που θα γινει best seller.

Στο pc, μολις κυκλοφορησει θα το παιξουν 100.000 χρηστες και θα το αγορασουν οι 5000, με 50 ή και λιγοτερα ευρω το κομματι.Εισπραξη 250.000

Στην κονσολα,μολις κυκλοφορησει θα το παιξουν 100.000 χρηστες και θα το αγορασουν τουλαχιστον 50.000 με 60-70 ευρω το κομματι.Εισπραξη 3.000.000-3.500.000

Εσεις, σαν επιχειρηματιες, αν σας ανηκε το software house ποια εκδοση θα φροντιζατε να παιζει οσο το δυνατον καλυτερα???Αυτη που απευθυνεται στην πελατεια σας ή αυτην που θα καταληξει στους τζαμπατζηδες???

ΥΓ Μην κολλησετε στα νουμερα,ενδεικτικα ειναι

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.