Jump to content



Official Battlefield 3 Thread


Jaco

Recommended Posts

και εγώ έτσι πιστεύω.Με λίγη βοήθεια και απο την ati.

Έχει βγει πουθενά κανά site που δηλώνουμε για την beta?

Μπααα όχι ακόμα,τον Σεμπτέβρη θα βγεί η beta,λογικά τέλη Αυγούστου θα βγάλουν online κάνα site. :)

Link to comment
Share on other sites

Όλα τα λεφτά..! Σε μερικούς μήνες και 'μεις θα λιώνουμε έτσι. :dance3:

Παρόλες τις φήμες,τελικά θα έχουμε health regeneration όπως στο BC2...!

Ελπίζω στο τελικό παιχνίδι,να φτιάξουνε τα spawn points.

Έγινε επεξεργασία από KryosRevenge
Link to comment
Share on other sites

geek time...

Βασικά τα περισσότερα στοιχεία που έχει, έχουν να κάνουν με πληροφορία που απαιτεί να πάει απ' τον χρήστη στον server και μετά να γίνει broadcast, όσα περισσότερα είναι τα στοιχεία αυτά τόσο αυξάνει ο όγκος της πληροφορίας... πχ το suppressive fire,falling debris, knock back, sliding είναι πληροφορίες που απαιτούν όγκο ακόμα και αν (λογικά) έχουν σχεδιαστεί με την λογική του midi (δηλαδή start event, stop event)... Όσο αυξάνουν οι παίχτες, τόσο μεγαλύτερο το μέγεθος των πακέτων...

επίσης δεν είναι μόνο το μέγεθος των πακέτων, αλλά ο ρυθμός μετάδοσής τους, ο οποίος πρέπει να είναι μεγάλος γιατί είναι real-time fps... Πιστεύω ότι για να λύσουν κάποια προβλήματα στο bc2, πρέπει ο server να "ωφελούσε" τους παίκτες με ping 100-150, όποιος κατάλαβε-κατάλαβε... Υπόψη ο server του bfbc2 έχει διαρρεύσει από πέρυσι, όπως επίσης έχει γίνει και προσπάθεια για emulator... τέλος πάντων, αυτό που μπορώ να πω με σιγουριά είναι πως τα tcp πακέτα είναι μεγάλα (δείτε και το source του emulator είναι σε standard C++)... επίσης έχει αποδειχθεί ότι το default tcp timeout των περισσότερων router, ήταν και υπεύθυνο για πολλά disconnections, οπότε όσοι είχαν πρόβλημα το έλυναν με κάποιο dd-wrt fw που έκανε override, με απλά λόγια αυτό σημαίνει ότι lag από τους servers τους ήταν τόσο μεγάλο που τα πακέτα που έφευγαν δεν γινόντουσαν ACK, οπότε έπρεπε να γίνει tcp retransmition άρα και περισσότερο lag στο loop, γιατί ένα tcp πακέτο δεν γίνεται decode αν δεν έχουν ληφθεί όλα τα πακέτα (δεν είναι audio/video που δεν επιρρεάζει)... Στην περίπτωση των disconnections βέβαια το πρόβλημα ήταν ότι έκανε timeout το socket...

Αν γράψει η google το netcode, τότε δεν θα έχει πρόβλημα... :p

Link to comment
Share on other sites

Δηλαδή ευνοούσε τα υψηλά ping λόγω αδυναμίας real-time μεταφοράς δεδομένων?

Σαν το vsync για τις κάρτες γραφικών?

Πάντως από την εμπειρία μου μέσα στο παιχνίδι δεν έχω διαπιστώσει κάτι τέτοιο, το μικρό ping κάνει τη διαφορά.

Link to comment
Share on other sites

Σημαίνει πως ακόμα και το fragmentation λόγο του tcp window size που είναι μικρότερο από packet unit size, τους δημιουργεί πρόβλημα γιατί δεν γίνονται όλα τα πακέτα ACK στον χρόνο του tcp timeout και έχεις πολλά retransmittions και περισσότερο έμμεσο lag... Επίσης όσο το μέγεθος των πακέτων και ο ρυθμός μετάδοσης αυξάνει, τόσο πιο έντονο γίνεται το πρόβλημα... δεν είναι (μόνο) αδυναμία σχεδίασης αλλά κυρίως υποδομής...

Ελπίζουμε ότι στο bf3 θα τα έχουν διορθώσει αυτά...

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.