Jump to content



Λίγα πράγματα για το tessellation.


Volrath

Recommended Posts

Θα ήθελα να πω ένα δύο πραγματάκια για το tessellation, επειδή ακούγονται πολλά αριστερά-δεξιά και είμαι σίγουρος ότι θα περάσει και από το δικό μας forum αυτή η συζήτηση. Κατ'αρχήν τι ΔΕΝ πρέπει να περιμένουμε από το tessellation:

Αυτό που είδαμε στην uningine. Όμορφο το bench, αλλά η σύγκριση του tes on/off ήταν ΤΕΛΕΙΩΣ άκυρη:

Το 90% όσων είδαν το bench ΑΠΟΚΛΕΙΕΤΑΙ να μην έκαναν σχόλιο για το πόσο ωραία ήταν η σκεπή με tess on, και πόσο άσχημη/flat ήταν με tess off.

mttv08.jpg

1zmnwvk.jpg

Η μία "σκεπή" έχει 1000 πολύγωνα, ή άλλη έχει 900.000. Και έτσι για σύγκριση, τα όπλα στο UT3 έχουν 5-6k πολύγωνα. Πιστεύετε ότι σε οποιοδήποτε παιχνίδι, θα έκαναν οικονομία 1000 poly's και θα άφηναν τις σκέπες, στο ίδιο μαύρο χάλι με αυτά της unigine(tes off) ;.

Το ίδιο ισχύει και με το δράκο στό κέντρο και τα "κέρατα". Έβαζες 1000 poly's παραπάνω, και voila. Ιδιαίτερα δε σε "οργανικούς" χαρακτήρες όπως ο δράκος, μπορείς να κάνεις το μοντέλο να φαίνεται ΠΟΛΥ πιο πολύπλοκο με διάφορες τεχνικές (normal mapping), χωρίς να πειράξεις καθόλου την γεωμετρία. Απλά για να τονίσουν οι κύριοι της Unigine το πόσο "ωραίο" είναι το tessellation, έκαναν αμφιλεγόμενες επιλογές.

Μα το πάτωμα; Ο τοίχος; Οι σκάλες;

Σε μεγάλες επιφάνειες όπως το πάτωμα πχ, η λεπτομέρεια δε δίνεται με την γεωμετρία, αλλά με τα textures. Υπάρχουν και εδώ άποιρες τεχνικές (parallax mapping πχ) που δίνουν την ψευδαίσθηση του βάθους.

Που θα δούμε tessellation και τελικά που θα έχει σημασία.

Τessellation θα δούμε σε χαρακτήρες, ιδιαίτερα σε closeups, αλλά θα έχει μικρή διαφορά/σημασία. Επίσης σε props με πολλές καμπύλες. Πάλι μικρή σημασία.

Εκεί που έχει σημασία το tessellation είναι...στα physics/animation.

Όπως ξέρετε το tessellation ουσιαστικά κάνει devide + smooth πολύγωνα μεταξύ τους. Έτσι πχ μια σημαία, που χωρίς tess αποτελείται από 20 πολύγωνα, με tess μπορεί να πάει πχ 8000. Ο τρόπος που κάνει animate η σημαία (λόγω αέρα πχ), είναι να "τραβάει" (πολύ απλοϊκά) το κάθε πολύγωνο το διπλανό του. Όταν έχεις τόσα λίγα πολύγωνα (20) όμως δε θα φαίνεται ομαλο (θα μπορεί πχ να κάνει μόνο 5 τσακίσματα), ενώ με tess (8000) θα φαίνεται ρεαλιστικότατο. Παρόμοια κατάσταση είναι και με το νερό και γενικά με οτιδήποτε έχει animation που κάνει deform το αντικείμενο.

Αυτά, πριν αρχίσουμε να λέμε πόσο σημαντικό είναι το dx11 και το tessellation performance.

Link to comment
Share on other sites

Γιατί ρε μαν δεν κάνει για επιφάνειες? Στο guru3d άλλα μας λένε.

Another good example for the usage of tessellation would be terrain building. This technique is especially useful for creating complex-looking terrain using a combination of very simple base geometry with a height map, and a texture map. And perhaps more interesting is that this generated terrain can be deformed dynamically by manipulating the height map.

NVIDIA has been showing examples with a new water demo and a real-time rendered hair demo, in the water demo the number of detail increases with a magnitude of 3 (5000 times more detail) while performance goes down by only a factor of factor two compared to the same scene without Tessellation. Check that out:

imageview.php?image=21881

imageview.php?image=21880

Link to comment
Share on other sites

Νομίζω πως υπάρχει σύγχιση μεταξύ του Dynamic Level of Detail με το Tesselation.

Το Unigine δεν κάνει σωστό tesselation (συγκρίνετε το tesselation του Unigine με αυτό του παρακάτω video).

Ένα καλό παράδειγμα σωστού tesselation μπορείτε να δείτε στο trailer του AvP.

EDIT: Και για να μην μας δουλεύουνε με τα "special features" του DX11, δείτε εδω: Instanced Tessellation in DirectX10

Link to comment
Share on other sites

Tι ψαχνεις να βρεις τωρα...

Ολα τα νεα βαρβατα Games σε DX11 θα ναι... Ειναι μουφα, δεν ειναι, θα προωθηθει το θεμα με το να φαινεται ενα game χαλια σε DX9 και σε DX11 να πεταει!

Παντως σε ξενα forums λενε οτι το ΑVP σε DX11 δεν εχει καμια σχεση απο οτι σε DX9.

To stalker εχει καλο tesselation ειδικα στα βραχια και στο νερο.

Link to comment
Share on other sites

Γιατί ρε μαν δεν κάνει για επιφάνειες? Στο guru3d άλλα μας λένε.

και εδώ η φωτός είναι ΤΕΛΕΙΩΣ άκυρες. Ο βράχος δεν έχει καθόλου λεπτομέρεια. Δεν έχει καν normal maps.

Τo terrain είναι από τις περιπτώσεις που οι graphic designers μπορούν να κάνουν οικονομία. Όπως είπα, οι μεγάλες επιφάνειες επωφελούνται πολύ απο τα textures. Και επειδή το 90% των περιπτώσεων βλέπεις το έδαφος υπο γωνία διαφορετική των 0/90 μοιρών το parallax mapping δουλεύει πολύ καλά. Μπες στην θέση ενός designer, που έχει budget για τον αριθμό των poly's per scene. Θα έμπαινες στην διαδικασία να φορτώσεις το σύστημα με μερικές χιλιάδες poly's ενώ το αποτέλεσμα θα είναι εξ'ίσου καλό με πολύ λιγότερα; (Και πριν κάποιος πει, μα τι μας έλεγες πριν για τις σκεπές κτλ κτλ, άλλο 1k polys και καλό αποτέλεσμα και άλλο 4 που είχε η σκεπή στο heaven και φαινόταν τελείως flat)

Link to comment
Share on other sites

Για να καταλάβετε πάλι, πόσο απάτη είναι φωτος που δείχνουν το tess εδώ, έκατσα ένα 10λεπτο και έφτιαξα ένα βράχο/βουνό που χρησιμοποιεί normal maps. Αποτελείται από 800 polys (σχεδόν τσάμπα δλδ)

http://i765.photobucket.com/albums/xx293/vaul13/temp/2.jpg

άμα κάποιος που δε ξέρει, μπορεί να φτιάξει κάτι τέτοιο σε 10λεπτά, καταλαβαίνεις "πόσο" προσπάθησαν οι κύριοι που δείχνουν το tess off/ complex tess on...

edit: μου πήρε 10mins να το φτιάξω, και 30 λεπτά ακόμα παλεύω να βρω πως το κάνετε και κάνεις click το thumpnail για zoom in...

Link to comment
Share on other sites

δε μπορω να καταλαβω κατι..

ολο αυτο το θεμα γινεται για το πως οι προγραμματιστες μας "εξαπατουν" με την μεθοδο tes η κατα ποσο την χρειαζομαστε την μεθοδο αυτη ;

οσο marketing και να ναι η μουφα , αν στον απλο κοσμακι δινει την αισθηση για καλυτερα γραφικα (δε νομιζω να τιθεται θεμα οτι δεν προσφερει καλυτερη αισθηση) ποιο το προβλημα ;

Link to comment
Share on other sites

Προβάλουν κάτι σαν ground breaking, κάτι το οποίο oi gamers δε μπορούν "να ζήσουν" χωρίς αυτό. Και το κάνουν αυτό "εξαπατώντας" το κοινό με benches οπως το heaven / φωτός όπως αυτή από το guru3d. Αυτό είναι που με ενοχλεί. Η συζήτηση σε λίγες μέρες θα πάρει την καμπή:

η gf100 έχει καλύτερο tessellation/ η ATI έφερε το dx11 πρώτη κτλ.

Το θέμα είναι ότι πάρα πολλοί θα φάνε το χαπάκι του marketing, και θα βασίσουν τις αγορές τους σε ένα απλό feature. Κάρτες απο dx7 εποχή έχουν την δυνατότητα να δείξουν το ίδιο επίπεδο ρεαλισμού (πρόσεξε, μιλάω για το συγκεκριμένο feature), χωρίς επιπλέον φόρτο στην κάρτα γραφικών. Ε, αυτό για μένα είναι κοροϊδία.

edit: ευχαριστώ neph για το edit ;)

Link to comment
Share on other sites

οσο κοροιδια και να ειναι οπως λες που συμφωνω μαζι σου , απο την αλλη ομως τα "κοροιδα" θα χαιρονται τα καλυτερα γραφικα απο σενα..(ειτε αυτα γινονται μεσω της καρτας ηχου ειτε του mouse ειτε της VGA)Αυτο θελω να πω.

Οτι δεν μπορεις να κανεις και πολλα σε αυτο το κομματι οσο και να ξερεις την αληθεια.

Link to comment
Share on other sites

Δεν είναι ακριβώς έτσι. Γιατί το "κορόιδο" θα πάει και θα δώσει 300ε πχ για να έχει dx11 και tess, εγώ θα δώσω 300ε για να έχω σωστές αποδόσεις και τα features που μετρανε. Στο τέλος ποιος πιστεύεις ότι θα έχει καλύτερη "εμπειρία";. Αυτός που θα έχει tess και 30fps σε medium detail, ή αυτός που θα έχει 60fps με high detail χωρίς tess;

(εντάξει, υπερβάλω λίγο, απλά για να γίνω λίγο πιο κατανοητός)

Link to comment
Share on other sites

Μαν δεν ξέρω αμα υπάρχει παρόμοια τεχνική που να αποδίδει τα ίδια με το tesselation αλλά το βάθος που μας δείχνουν στην φωτο που έκανες δεν φαίνεται, απλά φαίνεται να έχει πολύ detailed textures.

Εδώ στο demo με αυτά που βλέπεις απλά σου πέφτει η μασέλα, :-O τα γραφικά φαίνονται σαν την πατάτα εικόνα που είχαμε δει απο το Flight simulator συγκρίνοντας DX9&10 αλλά σε κίνηση.

απο 290fps λέει στην σκηνή χωρίς tesselation πέφτει στα 130fps με tesselation αλλά είναι μέρα με νύχτα έτσι?

Link to comment
Share on other sites

To tessellation οπως και να το κανουμε ειναι το επομενο μεγαλο βημα στα γραφικα (η γενικοτερη ταση ,αν ρωτησεις εμενα θα ελεγα οτι επρεπε να κινηθουν προς raytracing)

Βρηκαν "παραθυρακι" ωστα τα αντικειμενα να αποκτησουν καλυτερη λεπτομερεια και κινηση χωρις τραγικες επιπτωσεις στις επιδοσεις.

Παλια αν θυμασαι ηταν μονο ο αριθμος των πολυγωνων.ΚΑΙ ΜΟΝΟ αυτο!:p

Link to comment
Share on other sites

αυτος που τα σκαει και ξερει γιατι τα σκαει ειναι και ο μεγαλος κερδισμενος της υποθεσης.

Αλλα επειδη οι εταιριες θελουν να πουλησουν και μα προωθησουν μια τεχνικη που καλως η κακως προσφερει καλυτερα γραφικα ο απλος κοσμακης θα δει trailers , θα δει συγκριτικα και θα παει να σκασει 300Ε για καλυτερα γραφικα..

Εσυ σωστα κανεις τον αγωνα σου και εισαι εναντια αυτης της κινησης αλλα θα δεις οτι σε λιγο καιρο θα καταληξεις κ εσυ να εχεις dx11 kai tess:p

edit : ενας ενας παιδια :p

Link to comment
Share on other sites

Μαν δεν ξέρω αμα υπάρχει παρόμοια τεχνική που να αποδίδει τα ίδια με το tesselation αλλά το βάθος που μας δείχνουν στην φωτο που έκανες δεν φαίνεται, απλά φαίνεται να έχει πολύ detailed textures.

ναι, συγνώμη. Θα φανεί καλύτερα χωρίς texture η σύγκριση

χωρίς normal map

http://i765.photobucket.com/albums/xx293/vaul13/temp/nonormalmap.jpg

με normal map

http://i765.photobucket.com/albums/xx293/vaul13/temp/normalmap.jpg

το αντικείμενο είναι το ίδιο, χωρίς αλλαγές στην γεωμετρία. Αυτό που βλέπετε δεν είναι texture, αλλά μεταφράζεται σε "βάθος/χώρο".

αυτος που τα σκαει και ξερει γιατι τα σκαει ειναι και ο μεγαλος κερδισμενος της υποθεσης.

Αλλα επειδη οι εταιριες θελουν να πουλησουν και μα προωθησουν μια τεχνικη που καλως η κακως προσφερει καλυτερα γραφικα ο απλος κοσμακης θα δει trailers , θα δει συγκριτικα και θα παει να σκασει 300Ε για καλυτερα γραφικα..

Εσυ σωστα κανεις τον αγωνα σου και εισαι εναντια αυτης της κινησης αλλα θα δεις οτι σε λιγο καιρο θα καταληξεις κ εσυ να εχεις dx11 kai tess:p

edit : ενας ενας παιδια :p

μωρέ ήδη έχω dx11 κάρτα, απλά δεν την πήρα επειδή έχει dx11 ή tessellators.Gomar που λες, αυτό φοβάμαι και εγώ, οτι ο κοσμάκης θα δει τα ραμένα trailers και δε θα ξέρει τι αγοράζει...δεν κάνω σταυροφορία ενάντια στο dx11 και στο tess :)

Link to comment
Share on other sites

και το dx10.1 κανει tessellation ασχετα που δεν το στηριξαν

http://developer.amd.com/samples/demos/pages/froblins.aspx

Κι όμως όχι! Aπό το DX10 υπήρχε. Και το είχε κάνει 1η η nvidia σε επίπεδο DirectX api. ;)

EDIT: Και για να μην μας δουλεύουνε με τα "special features" του DX11, δείτε εδω: Instanced Tessellation in DirectX10

Link to comment
Share on other sites

Tessellation αν δεν κάνω λάθος έχουν όλες οι ΑΤΙ από την σειρά HD2000 και μετά. Τώρα το ποιος το έβγαλε πρώτος λίγη σημασία έχει από την στιγμή που μέχρι σήμερα δεν έχει αξιοποιηθεί ως δυνατότητα.

Link to comment
Share on other sites

Tessellation αν δεν κάνω λάθος έχουν όλες οι ΑΤΙ από την σειρά HD2000 και μετά. Τώρα το ποιος το έβγαλε πρώτος λίγη σημασία έχει από την στιγμή που μέχρι σήμερα δεν έχει αξιοποιηθεί ως δυνατότητα.

Το Trueform πρέπει να εννοείς. Δεν ήταν σε DirectX όμως. ;Hταν proprietary feature (σαν το Physx ένα πράμα).

Link to comment
Share on other sites

Το Trueform πρέπει να εννοείς. Δεν ήταν σε DirectX όμως. Όμως ήταν proprietary feature (σαν το Physx ένα πράμα).

Να σου πω δεν ξέρω. Στο google πάντως το trueform φαίνεται να πηγαίνει πολύ πίσω για να είναι αυτό (DX8 εποχές), ενώ ένα βιντεάκι που βρήκα στο youtube από την παρουσίαση του R600 μιλάει για tessellation

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.