Volrath Δημοσιεύτηκε Ιούνιος 17, 2009 #1 Δημοσιεύτηκε Ιούνιος 17, 2009 Προσπαθώ να καταλάβω την σχέση των vga ram/texture size/in game ανάλυση. Πιο συγκεκριμένα, ας υποθέσουμε ότι το παιχνίδι χρησιμοποιεί textures μεγέθους 1024χ1024. Τότε για το συγκεκριμένο texture, η κάρτα γραφικών θα χρειαστεί (1024x1024x24)/8 byte μνήμης (πες ότι είναι 24bit χρώμα), πράγμα που υποθέτω ότι είναι πάγιο, ανεξάρτητου ανάλυσης της rendering engine. Γιατί όμως π.χ. στο gta4 όσο ανεβάζεις την ανάλυση, ενώ κρατάς το μέγεθος των textures σταθερό, χρειάζεται περισσότερη vga ram; Είχα την εντύπωση ότι, χρειαζόμασταν περισσότερη μνήμη στις κάρτες γραφικών όταν τρέχουμε υψηλές αναλύσεις*, μόνο και μόνο για να μπορούμε να επιλέγουμε μεγαλύτερου μεγέθους textures. Κανείς που να ξέρει τι γίνεται; *Προφανώς δεν αναφέρομαι στην σχέση vga μνήμης/ανάλυση που μπορεί να σηκώσει η κάρτα. (Μια 64ΜΒ κάρτα γραφικών μπορεί να σηκώσει θεωρητικά 16.7Μpixel αναλυση σε 32bit χρώμα, οπότε είναι αστείο καν να αναφερθούμε εκεί)
neuromancer Ιούνιος 17, 2009 #2 Ιούνιος 17, 2009 Μεγαλύτερη ανάλυση, περισσότερη μνήμη (με όλα τα υπόλοιπα ίδια). Που είναι το παράξενο? Τα μεγάλα textures έχω την εντύπωση ότι επιτρέπουν περισσότερη ποικιλία σε αυτό που βλέπεις. Παλιά, για παραδειγμα στο Doom1, έβλεπες ότι το πάτωμα είχε ένα μικρό texture-πλακάκι που επαναλαμβανόταν πολύ πυκνα. Τώρα με τα μεγάλα textures δεν είναι ορατά τέτοια φαινόμενα καθώς η επανάληψη γίνεται πολύ αραιά. Βέβαια πολλές φορές τα μεγάλα textures έχουν μέσα τους πολλά μικρότερα, σχετικά μεταξύ τους, και αυτό βελτιώνει το τρόπο χρήσης τους (και τις επιδόσεις υποθέτω).
Volrath Ιούνιος 18, 2009 Author #3 Ιούνιος 18, 2009 Ευχαριστώ για την απάντηση σου. Μετά από πολύ ψάξιμο, κατάλαβα ότι δεν ήταν τόσο απλό όσο το φανταζόμουν. Υπάρχει άμεση σχέση στο buffering-ΑΑ-bloom-hdr-drawing distance με την ανάλυση όσον αφορά την μνήμη που χρησιμοποιείται. Ίσως δημιουργήσω ένα νήμα και να εξηγήσω τι γίνεται ακριβώς. Υ.Γ. Το μέγεθος των textures έχει να κάνει με την λεπτομέρεια των αντικειμένων σε μια σκηνή. Το tilling ουσιαστικά είναι η επανάληψη των ίδιων textures σε σειρά, και είναι καθαρά θέμα του συγκεκριμένου texture άμα θα φαίνεται τόσο η επανάληψη, όχι δλδ του μεγέθους του.
neuromancer Ιούνιος 18, 2009 #4 Ιούνιος 18, 2009 Υ.Γ. Το μέγεθος των textures έχει να κάνει με την λεπτομέρεια των αντικειμένων σε μια σκηνή. Η λεπτομέρεια έχει να κάνει με το τι περιέχει το texture και πώς το χρησιμοποιείς. Ανάλογα αν θα το κάνεις scale ή όχι και σε τι βαθμό, το αποτέλεσμα μπορεί να είναι από άριστο ως απαράδεκτο. Γι αυτό στα παλίά games όταν πλησίαζες μούρη στον τοίχο αυτός θόλωνε. Τα τότε μικρά textures, που για απεικόνιση στις συνήθεις αποστάσεις του game ήταν μια χαρά, γίνονταν scale σε πολύ κοντινά πλάνα και φυσιολογικά θόλωναν. Αν όμως έχεις και μεγάλα textures, τότε στα κοντικά views χρησιμοποιείς αυτά. Το tilling ουσιαστικά είναι η επανάληψη των ίδιων textures σε σειρά, και είναι καθαρά θέμα του συγκεκριμένου texture άμα θα φαίνεται τόσο η επανάληψη, όχι δλδ του μεγέθους του. Αν καλύψω το ίδιο πάτωμα στη μια περίπτωση με ένα μεγάλο texture (που με 4 από αυτό καλύπτεται όλο το πάτωμα) και στην άλλη με ένα μικρό (που χρειάζονται π.χ. 15χ15 τετοια για να καλυφθεί το πάτωμα) που θα εντοπίσεις πιο εύκολα τα ορια του texture? Ας πούμε είναι πέτρινο πάτωμα. Δεν μπορείς να αντιληφθείς εύκολα την επανάληψη αν δεν την έχεις μπροστά σου! Δε μιλάμε βέβαια για μονόχρωμη επιφάνεια. Και τα δύο textures θεωρούμε ότι είναι καθαρά, ευκρινή, κτλ.
Volrath Ιούνιος 18, 2009 Author #5 Ιούνιος 18, 2009 Το μέγεθος του texture δεν έχει να κάνει με το πόσο χώρο καταλαμβάνει στην σκηνή ούτε κατά το πόσο θα είναι "εμφανές" το tilling 256x256 texture, tilling 512x512 texture, tilling 64x64 texture, no tilling Στο 1ο κ 2ρο παράδειγμα, διαφορετικού μεγέθους textures καταλαμβάνουν ίδιο χώρο στον 3σδιαστατη σκηνη. Στο 3ο παράδειγμα, ένα μικρό texture 64x64 που δεν εμφανίζει tilling. Υπ'οψιν, χρησιμοποιείται όσες φορές χρησιμοποιούνται κ τα άλλα (16). 1024χ1024 texture = περισσότερη λεπτομέρεια 512χ512 = texture λιγότερη λεπτομέρεια (1/4 του προηγούμενου παραδείγματος)
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.