squid Δημοσιεύτηκε Φεβρουάριος 22, 2007 #1 Δημοσιεύτηκε Φεβρουάριος 22, 2007 Ποιος ειναι κατα προσεγγιση ο πραγματικος αριθμος pixel shaders στις Dx10 καρτες με τους unified shaders? Τι ποσοστο unified shaders περιπου λειτουργουν σαν κλασσικοι pixel shaders ? Αν θελουμε να υπολογισουμε το fillrate μιας τετοιας καρτας ας πουμε με τον τροπο που ξεραμε μεχρι τωρα θα πρεπει για παραδειγμα να υπολογιζουμε σαν pixel shaders ενα ας πουμε 75% των unified shaders?
Stelaras Φεβρουάριος 22, 2007 #2 Φεβρουάριος 22, 2007 Το unified εχει το πλεονεκτημα οτι ολοι οι shader του ειναι δυναμικοι . Αναλογα με τις απαιτησεις της καθε εφαρμογης , μοιραζει οσους απο τους συνολικους της shaders χρειαζεται σε pixel ή vertex.
squid Φεβρουάριος 22, 2007 Author #3 Φεβρουάριος 22, 2007 Nαι αλλα ρωταω αν υπαρχει καποιο μεσο ποσοστο περιπου (ή καποιο range) αυτων που θα μπορουσαν κατα προσεγγιση να μετρηθουν ως εκτελωντα pixel shading ωστε να μπορεσει να υπαρξει κατα προσεγγιση συγκριση μιας τετοιας καρτας με μια dx9 καρτα οσον αφορα το ελαχιστο και το μεγιστο fillrate (pixel shaders x core clock). Ας πουμε για παραδειγμα οτι η "χειροτερη" (κατωτερη) τιμη pixel shaders της 8600 που μπορει να μετρηθει κατα τη διαρκεια ενος (dx9) παιχνιδιου μπορει να ειναι 64 unified shaders, -8 που κανουν vertex shading, -4 που κανουν geometry processing, -4 που κανουν physics calculations (- και τιποτε αλλο που δεν ξερω?) = 48 pixel shaders?oποτε λεμε περιπου 75% των συνολικων unified shaders μιας dx10 ειναι κατα προσεγγιση (μεσος ορος παιχνιδιων) ο κατωτερος αριθμος pixel shaders που μπορει να διαθεσει η καρτα στη διαρκεια ενος παιχνιδιου που κανει πληρη χρηση των πορων της καρτας, οποτε αν καποιος θελει να την συγκρινει με μια dx9 που εχει ας πουμε 24 ή 48 dedicated pixel shaders, να μη νομιζει οτι θα παει σε αμιγως 64 pixel shaders αλλα σε κατα κατι λιγοτερο, με κατωτατη τιμη χοντρικα τα ας πουμε 48 pixel shading processors?
panoc Φεβρουάριος 22, 2007 #4 Φεβρουάριος 22, 2007 δε μπορεις να το υπολογισεις ετσι απλα.θα μπορεις να το κανεις μονο για συγκεκριμενη εφαρμογη και μονο εαν ξερεις σε τι mode δουλευουν καθε φορα.
squid Φεβρουάριος 23, 2007 Author #5 Φεβρουάριος 23, 2007 (Εκανα edit στο δευτερο post εξηγωντας περισσοτερο την απορια μου)Να ρωτησω και κατι αλλο, διαβαζοντας τα χαρακτηριστικα των X1900/50 XT/X προκυπτει οτι βγαζουν τριπλασιο fillrate απο την 7800GTX μου. Αυτο μπορει να μεταφραζεται σε περιπου διπλασια FPS? Απο μια ματια που εριξα στη database της futuremark, και σε διαφορα benchs στο δικτυο δε φαινεται να ισχυει κατι τετοιο, στα bench oi καρτες εχουν μια μικρη διαφορα (?) προς οφελος της ΑTi φυσικα ενω στα 3Dmark η πρωτη καρτα που βρηκα να εχει περιπου το διπλασιο score απο την 7800GTX ειναι η 8800GTSΤι ειναι αυτο που φερνει τις nvdia με το 1/3 του fillrate των ATi να ειναι στην ιδια χοντρικα, κατηγορια επιδοσεων?.
giorgos th.1442169073 Φεβρουάριος 23, 2007 #6 Φεβρουάριος 23, 2007 Το unified εχει το πλεονεκτημα οτι ολοι οι shader του ειναι δυναμικοι . Αναλογα με τις απαιτησεις της καθε εφαρμογης , μοιραζει οσους απο τους συνολικους της shaders χρειαζεται σε pixel ή vertex.pixel,vertex και το νεο κομματι,τους geometry shaders.@ Squid το ποσοστο αυτο που ζητας δεν ειναι αμεσα μετρησιμο και εξαρταται καθαρα απο τον προγραμματισμο της καθε εφαρμογης.οσον αφορα το fillrate δεν εχει σχεση με τους shader processors.Pixel fillrate = ROPs*core clock και Texture fillrate = TMUs*core clock.αν αναφερεσαι στο pixel fillrate για τις καρτες που λες,δεν υπαρχει και τοσο μεγαλη διαφορα.8800 Μpixels/sec (16 ROPs*550Mhz core clock) βγαζει μια 7800GTX - 10000 (16 ROPs*625Mhz) βγαζει η Χ1900ΧΤ.διαφορα που δεν θα επηρρεασει στο επακρο τις επιδοσεις.το μυστικο ομως υπερ της ATI βρισκεται στην 3:1 αναλογια που χρησιμοποιει στους pixel shader processors της και στους λιγοτερους ΤΜUs.
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.