Jump to content



Assetto Corsa


racer

Recommended Posts

Από στέφανο

I'd like to know more about these
- Added BRAKE_DX_MOD parameter to have slip ratio vs FX curve different on the brake side
- Body work has now some flexibility when colliding with ground
- Added electronics tab in the car setup


BRAKE_DX_MOD
In AC we had same behaviors for tyres in the braking and accelerating side. In reality, because of the torque on the tyre the pressure in the contact patch changes in a way that makes the brake side more performant.

The body work thingy is simply a more absorbing collision between the bottom of the car and the road surface.. trying to avoid some cars with long splitter being shot in the air too much because of the discrete collision detection step.

Finally the electronic tabs shows the ERS (and possibly other settings) that are now only accessible by keyboard.

Στάλθηκε από το m2 note μου χρησιμοποιώντας Tapatalk

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Βασικά είναι αυτό.

 

 

 

Τα σημαντικά για μένα :

 

- V10 street tyres for BMW M4 and Corvette C7 Stingray for comparison reasons (v10 still beta)
- V10 street tyres performance improvements
- V10 tyres for McLaren F1 GTR (@Aris Teidis κανόνισε:D)
- V10 tyres for Mercedes C9
- Improved Porsche 917/30 physics with more accurate data from homologation papers.
- Corrected typos on Porsche Cayman GT4 Clubsport rear suspension toe link
- Added vertical wing ("fin") simulation in Porsche 917/30
- Added BRAKE_DX_MOD parameter to have slip ratio vs FX curve different on the brake side
- Body work has now some flexibility when colliding with ground
- Improved tyre load formula
- Added brake pressure setup options for all cars
- Added vertical wings ("Fins") simulation
- Added majorly(χαχαχαχαχα) IMO tyres temperature to shared memory
- Tyre explosion temperature is now configurable by modders by using the optional section in tyres.ini :
[EXPLOSION]
TEMPERATURE=350

 

Γενικά πάλι ένα πολύ δυνατό update.
 

Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, liakjim said:

Βασικά είναι αυτό.


- Tyre explosion temperature is now configurable by modders by using the optional section in tyres.ini :
[EXPLOSION]
TEMPERATURE=350

 

Γενικά πάλι ένα πολύ δυνατό update.
 

Θα φοραει samsung λαστιχα ; 

:hehe:

 

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση.

 

@GoMaR παίχτηκε μλκια με το challenge :p noobιά του ptracker.. κάτσε να το περάσω.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

πριν 41 λεπτά, το μέλος Lylankor έγραψε:

Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση.

Σίγουρα ήταν από αυτό. Στα πραγματικά απλά θα έσπαγε ή συνηθέστερα θα βούλιαζε το splitter. Μέχρι τώρα ήταν rigid και απογείωνε όλο το αμάξι.

Link to comment
Share on other sites

Πείτε εντυπώσεις. Δυστυχώς από αύριο για μένα (και αν ) .

Ααααα, βρήκα και φωτογραφία πως είναι τα collision boxes :

 

k8u0E0Ph.jpg

http://i.imgur.com/0Jyx2uSh.jpg

Και τί λέει ο Αριστοτέλης για τους περιορισμούς (Βέβαια τώρα είμαι περίεργος να δω τί αλλάξε.):

 

...keep in mind that ground collision boxes are a compromise. Collisions are one of the biggest resource hogs in a racing sim and in particular in AC as it has to interact with the laser scanned physical (invisible) track that has millions of polygons. This means that you have some polygons (for all cars) that need to constantly look at the ground and check if there is a collision or not. They also have to do so with quite good accuracy in order to prevent "mine explosions" situations.

This is also why AC uses 2 different collision objects. One is the ground collision box that has as low polygon count as possible and it is always a box. The other being a simplified mesh for all the other collisions except the ground. On top of that keep in mind that real life cars parts, bend, flex or simply break. This does not happen inside AC, a collision is a collision, so you need to compromise again. Also keep in mind that most cars have a very rounded shape (footprint) which is completely opposite to what you can do with the rectangle shape of the collision box. So you again need to compromize in order to cover as much longitudinal area of the car but keep the angles of the collision box, decently inside or just a little bit outside of the actual shape of the car.

All this compromize is necessary, in order to have lot's of AI or multi players running on a laser scanned track with our current collision system, graphics, physics and all that staff that is happening in real time, while you can configure 3 screens, effects or VR's... you get the picture.

TL;DR. The collision system is a compromise for the needs of collisions and the need of performance. We think it works pretty well while driving/racing, but we alway try to improve it if possible. Unfortunately there is no perfect solution and there will always be some small inconsistencies.

For the tyre going into the asphalt... I won't even comment really. We have had tyre flex since day one and it has been this way since day one...

I'll put this thread in "working on it", but don't expect miracles.

 

Έγινε επεξεργασία από liakjim
Link to comment
Share on other sites

πριν 2 ώρες, το μέλος Lylankor έγραψε:

Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση.

Δεν ξέρω αν ήταν πάντα θέμα της επαφής του με το έδαφος, αλλά το είχα συναντήσει αρκετές φορές με την F1, αν χάνοντάς το πατούσα στα σαμαράκια πάνω στα κερμπ με το πάτωμα του. Όπως εδώ στην Ascari στην Monza. Θα το δοκιμάσω να δω αν όντως βελτιώθηκε.

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

25 minutes ago, jumaru99 said:

Δεν ξέρω αν ήταν πάντα θέμα της επαφής του με το έδαφος, αλλά το είχα συναντήσει αρκετές φορές με την F1, αν χάνοντάς το πατούσα στα σαμαράκια πάνω στα κερμπ με το πάτωμα του. Όπως εδώ στην Ascari στην Monza. Θα το δοκιμάσω να δω αν όντως βελτιώθηκε.

 

Αν βλεπαμε τετοιο βιντεο για rf2 / PC θα λεγαμε τι χαλια physics εχει :p

 

Link to comment
Share on other sites

Για το 919

 

( @Aristotelis :D)

Low Preserve
Low Aggressive
High Preserve
High Aggressive
The Low setting uses less battery, especially on higher speeds/gears
The High setting uses more battery in higher speeds/gears

The Preserve from Aggressive setting, changes how torque is transferred to the front wheels, depending on their slip and thus using more or less battery and heating/wearing more or less the front tyres. Obviously the aggressive setting will give faster lap times but put the front tyres in more stress as well as consume more battery/energy per lap.

Keep in mind that LMP1 drivers use as low a setting as possible and manually boost the ERS with the button in order to overtake slower cars or defend their position
KS Dev. Vehicle physics, Ui, Web | Aristotelis Vasilakos
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.