Jump to content



Total War: Rome II


Nephiλiμ

Recommended Posts

What Issues To Work On next? Let's talk Battles! : totalwar

  Παράθεση
Heya guys, Just wanted to post up a thread that went up recently in terms of what we are working on next, gameplay-wise. I hope this information helps clear things up and that we are listening to feedback and it has been nothing but appreciated. You can find this thread here: Battle and Unit teams - What we are working on

Or, if you don't mind, I will copy and post the thread here: "As you have already heard, the TW team is currently working flat out to fix issues with the game. The highest priority has been given to technical and performance issues, but we are also working on changes that affect AI performance (on battle and campaign).

It’s worth noting that the issues some players are reporting regarding AI behaviour are primarily a result of bugs influencing the input the AI receives before deciding how to react. The brain itself is working but the info it gets isn’t always appropriate.

Like a soccer forward whose team don’t always manage to get the passes to him, he can do all the incredible shots on goal he likes, but he’s going to look silly without a ball.

Of course, that makes no difference to the player, because the end effect is the same, the AI doesn’t perform as it should in some situations. However, it does mean that as various other fixes go in the AI starts getting the right info and you’ll start seeing those issues go away.

Because AI changes have to be effective across all situations in the game, and not create any knock-on problems, they are much more complicated to test, so it’s not always possible to release updates that affect the AI as quickly as we would like – but we are doing everything we can. Over the coming weeks you will begin to notice changes to the AI in campaign and battles as we patch the game. We will also let you know more about those changes as we roll them out.

Beyond technical & AI considerations, various gameplay issues have also been raised, and we wanted to comment on just a few of these, and make a start by explaining some of our thinking behind what’s in the game, and what we intend to do in the near future.

We’ll comment on campaign issues soon, but first – battles.

Capture Points

There has been a lot of hostility to capture points – at least outside of standard siege battles. The battle design plan was for 2 main instances of this kind of battle:

First, when you have a combined battle (land forces and navy fighting on an open field). The capture point was added to force a fight for control of the land, avoiding the situation where a defender, with a reinforcing navy, would be untouchable and thus undefeatable for an attacker without a navy.

The second situation was for an attack on an over-extended enemy army caught in “Forced March” stance. Here the capture point was introduced to reduce defender advantage, and introduce a change in tactics, requiring the defender - who was meant to be on the back foot & unprepared - to defend positions they may not want to defend.

Outside of settlement sieges, the plan was to create a variety of battle experiences in specific circumstances, with a variety of tactical scenarios. The frequency of capture point battles was not intended to be high.

So for patches 3 and onwards, we’re currently testing a number of changes:

First off, attacks on armies in forced march will be ambush battles instead. Ambushes are very intense and have a clear penalty to the defender who is attacked as they are more likely to be overwhelmed by well-prepared attacking forces. It is important there’s a risk to committing to a Forced March stance, and this should help make that more apparent.

Secondly for combined battles, we’ll make sure a capture point only appears when there actually is a reinforcing defender navy taking part in the battle. In all other combined battle instances the capture point will not be present. Thirdly we’re increasing the time required to capture the point, to improve the gameplay in the few remaining situations that instigate capture point battles. Small forces making a dash for a strategic position while the rest of the enemy is engaged and distracted should still be a viable and creative tactic if it can be pulled off, but this change will increase the chance of both sides reacting to that in a more realistic way.

Fourth, follow up attacks - attacking a defeated, retreating army - will be treated as a normal battle with any penalties that are accrued as a result of campaign game situation, and the inability to retreat any further without being destroyed.

As a result of all these changes, the frequency of capture point battles should be significantly reduced. We are looking at alternative mechanics to resolve combined land & naval battles. We will talk more about this when we feel we have tested and tried out the possibilities and settled on the best solution.

Guard Mode and Unit ‘Blobbiness’

A number of people have expressed disappointment that we have removed the Guard Mode button. In fact (as many have realised), guard mode behaviour has not been removed – it is now an inherent property of units: they have guard mode behaviour by default. If you want units to chase down routers & retreaters, you have to order them to do so. However, some unintended pursuit actions are occurring and will be fixed in upcoming patches. This should improve some of the line cohesion issues people have been raising. Also, we have fixed an animation control code bug where formed units have not been fighting in a formed manner, causing some “blobbing” issues.

The design intention was to have some unit types (e.g. some less disciplined barbarians) fight in an unformed manner, so on contact that unit would ‘collapse’ into the enemy to find individual targets. Formed units (e.g. your disciplined Roman legionary) are intended to fight in a more rigid manner and try to hold their formation cohesion as much as possible (meaning some unengaged men would stand in position and not seek an enemy target). A specific formed combat bug has been fixed in the forthcoming patch 3, which should significantly improve formed melee behaviour.

We also intended for some traditionally unruly units to not behave as though in guard mode, but instead be undisciplined in their behaviour, and disregard attempts at holding the line if their opponents retreat or route. We are looking at the behaviour of this currently.

Speed of Battles

In terms of battle speed, we are looking to tweak combat with on-going stat balance improvements. We are looking at reducing some run speeds, combat speed, and some morale balancing, but of course it depends on the campaign situation too – strong, disciplined troops are intended to rout light undisciplined men with ease. We also wanted to allow scope for the campaign-derived morale buffs to be significant, but not overpowered. This means un-buffed morale for some weaker/ lighter units needs attention… stat balance updates are coming. We’re also looking at improving missile balance overall.

The first part of this rebalance is in patch 2 with reduction to infantry run speed and tweaks to the morale system with more significant changes in patch 3. We’ll be keeping an eye on community feedback after these patches come out and make further changes based on that.

Special Abilities

A variety of opinions have been expressed about special abilities. To be clear, our design intent is that they are not necessarily meant to turn the tide of battle on their own, nor are most meant to be used all the time and frequently throughout a battle. The design is for them to be used in certain circumstances to provide a reasonable bonus, and for there to be real choice in when players use them. They are not meant to be “magical” and are based on real world behaviour expressed in a game setting. For example: Rallying calls to units, urging your tired troops to fight harder, getting men to run faster by pushing themselves to the limit, calling on their loyalty, threatening them and so on.

We are looking at making a number of changes, particularly in relation to the cool down times and the effects of some abilities. This is a current focus of ours and once we have more definitive plans of what we will be doing with them balance wise we will let you know. Do expect to see changes in patch 3 and upcoming patches. We are also looking at changes to when and how some abilities are triggered and improving their behaviours. These changes can’t always be instant as there are interconnections between Campaign and Battle.

Naval Battles

Many have raised concerns about the balance between transported units and naval ships in naval battles. We are looking at relative strengths of these as well as potential changes on the campaign map as well to improve this situation.

The design intent was that transported armies are weak and vulnerable. Thus moving an army without an escorting fleet should be a bigger risk if they encounter a sufficiently well-armed attacking force. We are looking to address this issue. You will see the first parts of a series of changes in both patches 2 and 3 with further changes occurring in later patches. Some of these changes need to be made across both campaign and battle so aren’t trivial to achieve.

PS: On a point of History

We always look to history for inspiration and if there is any mention of something that seems fun we use that as a basis for a game mechanic. As an example some people have asked where we got the idea for flaming javelins from. Our source in this case was primary. Please refer to Caesar’s Commentaries on the Gallic and Civil Wars.

We hope this not only shows you all that we are looking at raised issues and are making changes to address them but also the design intention behind some of the features in the game as well. These changes will not all come in one update, but we have a number of updates planned already and are working on those full time. Thank you for taking time to read this and for your continued support."

Thank you for taking the time to read this, Reddit!<3

  • Replies 362
  • Created
  • Last Reply
  nucleus έγραψε:
[MENTION=9387]victor[/MENTION]

Περιμένουμε εμπεριστατωμένο mini-review.

You got it chief. :p

Meanwhile...

Patch 3

  Reveal hidden contents

Πάντως όσο έχω παίξει, δεν έχω συναντήσει κάποιο bug τεχνικής φύσης. Τα γραφικά είναι μια χαρά στο extreme, το ALT + Tab δε μου έχει δημιουργήσει κανένα πρόβλημα, δεν είχα κάποιο κρασάρισμα. Γενικώς από αυτή την άποψη είμαι υπέρ ευχαριστημένος. Δεν ξέρω βέβαια αν φταίνε τα patch για αυτό ή είμαι κωλόφαρδος. :p

  • 2 weeks later...

Μετά από σχεδόν 50 ώρες παιχνιδιού, έχω αποκτήσει μία μικρή αίσθηση του παιχνιδιού. Έχω παίξει μόνο με Αθηναίους και Καρχηδόνιους, οπότε οι παρατηρήσεις μου σε μερικά σημεία να διαφέρουν από faction σε faction. Ξεκινάμε.

Campaign

Θετικά

Ο χάρτης είναι πανέμορφος και τεράστιος. Τουλάχιστον έτσι όπως παρουσιάζεται στην οθόνη. Κάθε περιοχή στο χάρτη δίνει διαφορετική αίσθηση. Και επιτέλους αντιστοιχίζεται ο campaign map με τον battle map. Δεν υπάρχει πια το επαναλαμβανόμενο μέχρι αηδίας generic λιβάδι (για σένα λέω Shogun 2).

Το σύστημα του Public Order παρότι δε είναι άμεσα κατανοητό είναι καλύτερο. Η οργάνωση σε provinces πολλών πόλεων και η εξάρτηση μεταξύ τους είναι λογικότερη. Αν έχεις κατασφάξει μία πόλη, οι κάτοικοι μίας άλλης μερικά χιλιόμετρα παραδίπλα προφανώς θα επηρρεαστούν.

Το σύστημα με τους στρατούς. Το recruitment μεταφέρθηκε στο στρατό και δεν είναι πια στην πόλη.

AoR. Area of Recruitment. Πολλά mods στο Rome το είχαν. Δεν μπορείς στην έρημο της Ανατολής, σε πόλεις με αποκλειστικά Ανατολίτικο πληθυσμό να φτιάχνεις λεγεώνες με το που κατακτήσεις μία πόλη.

Τα animation όταν λήγει μία μάχη. Έχει μία άλφα ποικιλία. Χαρακτηριστικό το οποίο με όρους gameplay είναι άχρηστο, παρόλα αυτά ομορφαίνει το παιχνίδι.

Επαναληψιμότητα. Με τόσα factions που υπάρχουν, τόσο playable όσο και unplayble, υπάρχουν τόσες δαιφορετικές επιλογές να εξερευνήσει και να δοκιμάσει κάποιος. Ακόμα και οι διαφορετικές οικογένεις σε ένα faction δίνουν διαφορετικά playthroughs.

Αρνητικά

Παρά την ομορφιά του χάρτη, τον βρίσκω κάπως περιοριστικό. Υποθέτω για να κάνουν χρησιμότερα τα διάφορα stances, οι τρόποι για να πας από τη μία πόλη στην άλλη είναι λίγοι. Εντάξει στις Άλπεις, κατανοητό να υπάρχουν λίγες διέξοδοι. Αλλά το να υπάρχουν παντού δάση που μπλοκάρουν το χώρο και αφήνουν μόνο ένα δρόμο, θεωρώ πως στοχεύουν στη μέγιστη αξιοποίηση των stances είτε από το χρήστη, είτε από το AI.

Κάτι το οποίο μας φέρνει στα stances. Μέχρι στιγμής το μόνο stance που έχω χρησιμοποιήσει είναι το Forced March. Ούτε το Ambush, ούτε το Defensive. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο ότι παίζω επιθετικά, αλλά ανεξαρτήτως τρόπου παιχνιδιού θα ήθελα τα χρειαζόμουν περισσότερο. Ίσως στον εμφύλιο πόλεμο που εμφανίζονται δεκάδες μερικές φορές stacks, χρησιμέυσουν. Είδωμεν.

Looting, looting, looting. Γιατί να κάνω ποτέ looting παρά μόνο αν χρειάζομαι άμεσα τα χρήματα; Αν η πόλη είναι της δικής μου κουλτούρας την καταλαμβάνω. Αν όχι κάνω raze, για να καταστραφούν εντελώς τα ξένα κτήρια. Το looting όχι μόνο ρίχνει σχεδόν πάντα το Public Order κατά περίπου 4 μονάδες λόγω των σκλάβων, αλλά προκαλεί ζημιές και στα κτήρια. Το οποίο με οδηγεί στο επόμενο παράπονο.

Γιατί όταν το θέλω να μετατρέψω ένα μισογκρεμισμένο κτήριο να πρέπει να το φτιάξω πρώτα; Σκοπός μου είναι να φτιάξω άλλο της δικής μου κουλτούρας.

Political System? Εδώ γελάμε. Ανάθεμα και αν έχει νόημα. Πρακτικά είναι ένα άχρηστο feature μέχρι να έρθει ο εμφύλιος. Το παιχνίδι σε αφήνει να αγνοείς παντελώς την πολιτική ίντριγκα και μετά αυτή σκάει στα μούτρα σου με έναν μεγαλοπρεπέστατο εμφύλιο. Τι πρακτικές εφαρμογές έχει το Gravitas; Τι όφελος έχω αν κάνω bribe κάποιον άλλον στρατηγό; Σε αφήνει να πλέεις μόνος σου μη δίνοντας σημασία, ενώ αργότερα στο παιχνίδι θα το χρειαστείς. Αλλά τότε θα είναι αργά. Με λίγια λόγια... Φτιάξιμο άμεσα.

Το πρόβλημα με τις συνέπεις των πράξεων είναι γενικό. Βγάζει δίλλημα. Πολλές φορές έχει απλά τις επιλογές. Τα αποτελέσματα σε αφήνει να τα μαντέψεις. Θέλω να ξέρω τις ακριβείς μελλοντικές συνέπεις σε χρήματα, σε gravitas, σε σύγκλητο (ή τα αντίστοιχα) κ.τ.λ. και όχι να μαντεύω.

Battles

Θετικά

Οι μάχες είναι απολαυστικές. Νομίζω αυτό είναι που μετράει παραπάνω από όλα τα επιμέρους προβλήματα που εμφανίζουν. Μου αρέσουν ιδιαίτερα οι ατοίχιστες πόλεις, πράγμα το οποίο δεν τον περίμενα.

Αρνητικά

Ενοχλητικά ώρες ώρες τα Victory points. Ίσως όχι όσο έλεγαν μερικοί, αλλά και πάλι έχω παίξει μάχες στα οποία πραγματικά ήταν αχρείαστο να υπάρχουν. Ευτυχώς το 4ο patch όπως λένε ασχολείται εκτενώς με το θέμα αυτό.

Pullo, Formation! Pullo, Formation! Όσοι έχουν δει Rome καταλαβαίνουν. Οι μονάδες χάνουν πανεύκολα το σχηματισμό τους. Διέταξες επίθεση; Πάει η φάλλαγα. Εδώ το Rome ήταν καλύτερο. Ο μόνος τρόπος είναι να διατάξεις τα στρατεύματα να κινηθούν προς τη μεριά των αντιπάλων και να τους σταματήσεις όταν υπάρξει επαφή. Μίλαγαν για τη μάζα των δύο μονάδων, η μία απέναντι στην άλλη, η οποία θα μέτραγε, αλλά μέχρι στιγμής δεν το βρίσκω ικανοποιητικό. Έχουν μιλήσει για αλλαγές. Αναμένω.

Routing Units. Εδώ φταίει ξεκάθαρα η CA και η Warspace Engine. Σε κανέναν παιχνίδι από το Empire και μετά που χρησιμοποιούν τη μηχανή αυτή, δεν έχουν καταφέρει να κάνουν τα units να σκοτώνουν τους εχθρούς που υποχωρούν. Πόσες φορές πρέπει να κάνουν βόλτα γύρω τους, μέχρι να τους σκοτώσουν;

Η αλλαγή η οποία περίμενα περισσότερο από όλες στις μάχες τελικά δεν ήρθε ποτέ. Να καταλαβαίνουν να φύγουν με ένα κλικ. Το υποσχέθηκαν, το έδειξαν σε video. Το feature όμως άφαντο. 10 φορές να κλικάτω για να φύγουν τα άλογα τους στρατηγού. Όχι κύριε, πολέμαμε. Περάστε αργότερα. Στο τέλος πεθαίνει. Ε, f*ck logic.

Technical

Θετικά

Τα γραφικά. Ίσως είμαι τυχερός που δεν αντιμετώπισα κανένα πρόβλημα ή μέχρι να το πάρω είχαν φτιάξει τα περισσότερα. Το αποτέλεσμα μετράει και είναι απολαυστικότατο στο Extreme.

Neutral

Campaign AI. Ούτε κρύο ούτε ζέστη. Έχω δει συμμάχους να συμπεριφέρονται όπως θα έπρεπε και εχθρούς να πράττουν αλλοπρόσαλλα. Σε γενικές γραμμές όμως ούτε κρύο ούτε ζέστη.

Αρνητικά

Σε μετακινήσεις ναυτικού, κολλάει κατά τη διάρκεια της κίνησης. Διορθώνεται άμεσα με το να κλικάρω κάπου αλλού. Παρόμιο πρόβλημα όταν επιλέγω Wait πριν από μία μάχη. Παρόλα αυτά να τονίσω πως οι φορές που εμφανίζεται το πρόβλημα είναι πραγματικά ελάχιστες.

Battle AI. Θέλει βελτιώσεις. Units του αντιπάλου έτοιμα να επιτεθούν, την τελευταία στιγμή κάνουν πίσω τρώγοντας όλα τα φλεγόμενα ακόντια στην πλάτη. Επαναλάβετε μέχρι να βαρεθείτε.

---------------------------------------------------------------------------

Οι παραπάνω απόψεις είναι μέσα από το πρίσμα ενός fan της σειράς. Δεν προσπαθώ να είμαι απόλυτα αντικειμενικός. Άλλωστε δεν έχει νόημα να προσπαθήσω να πείσω κάποιον πως το παιχνίδι είναι απίστευτο εάν δεν μπορεί καν να το παίξει λόγω γραφικών. Γι' αυτό ο καθένας εν τέλει διαμορφώνει τη δικιά του γνώμη.

Κάτι έχει γίνει με το patch 3 και μου κόλλησε στην μάχη όταν το έβαλα να πηγαίνει αργά κανονικά γρήγορα κ πολύ γρήγορα κόλλησε στο αργά. Επίσης 2η βλακεία που παρατήρησα είναι οτί μερικές φορές δεν ανοίγει η αριστερή μπάρα που εμφανίζει τα στοιχεία της πόλης που πατάω πάνω...

Γενικά η αριστερή έχει πρόβλημα. Πολλές φορές δεν ανοίγει ή εμφανίζει ελλειπή δεδομένα. π.χ. Τα αστέρια ενός στρατηγού ή πράκτορα.

Άντε να βγει κάνα σοβαρό patch τέτοια δουλειά σε παιχνίδι και να μην παίζει σωστά είναι αμαρτία..βγαίνουν τόσες βλακείες κάθε χρόνο, μια παιχνιδάρα και δεν παίζει σωστά :fist:

Αφού δεν παίζει σωστά δεν εχει γίνει καμία δουλειά στο παιχνιδι φίλε, ούτε παιχνιδιάρα ειναι. Ας το φτιάξουν πρώτα και μετα μιλάμε.

Τα total war είναι η καλύτερη σειρά strategy και είναι κρίμα το rome II να μην ανταποκρίνεται σε αυτήν την φήμη.

Ας κάνουνε πρώτα σωστά το port σε win PC (ffs...) και το γυρνάνε μετά και σε linux!

Με όλα αυτά που διαβάζω, συνεχίζω να πιστεύω ότι είναι απαράδεκτο το παιχνίδι και δεν θα ενδιαφερθώ να το αγοράσω, αν δεν το φτιάξουν όπως πρέπει. Χριστούγεννα και βλέπουμε. Βέβαια και το Rome I που παίζω ακόμα, όποτε έχω χρόνο, έπρεπε να φτάσει στην έκδοση 1.6 για να διορθωθεί, μετά από κάτι χρόνια νομίζω από την αρχική κυκλοφορία. Εγώ το πήρα σε Gold επετειακή έκδοση, τότε το ανακάλυψα, οπότε δεν ξέρω τι προηγήθηκε. :tomato: Επίσης να πω ότι το πρωτότυπο δεν με ενθουσίασε τόσο, το Extended Greek Mod με ξετρέλανε.

Ξεκίνησα με Σελευκίδες στο VH/VH. Μέχρι στιγμής το παιχνίδι είναι πανεύκολο. Πήρα όλες τις περιοχές των Κυπρίων στην αρχή και τώρα στο 18ο turn έχω πάρει και όλες των Αιγυπτίων.

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.