Petrossortep Δημοσιεύτηκε Μάϊος 19, 2012 #1 Κοινοποίηση Δημοσιεύτηκε Μάϊος 19, 2012 Δόθηκαν στη δημοσιότητα κάποια screenshots από το demo της GDC 2012. Πηγή: First Unreal Engine 4 Screenshots Emerge Οι πιο αντιπροσωπευτικές φωτό: Υπάρχει μεγάλη έμφαση σε physics και tesselation. Σκοπός της είναι να πλησιάσει το επίπεδο των final fantasy cgi trailers(όπως φαίνεται). Όπως είχε παραδεχθεί παλιότερα ο Tim Sweeney ο φωτορεαλισμός αργεί ακόμα. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Ιούνιος 8, 2012 Author #2 Κοινοποίηση Ιούνιος 8, 2012 Το βίντεο του ντέμο και η παρουσίαση της μηχανής. Η παρουσίαση έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον πιστεύω. Το ντέμο "τρέχει" realtime πάνω σε gtx 680 όπως και το Samaritan.[ame=http://www.youtube.com/watch?v=OZmRt8gCsC0]Unreal Engine 4 - GT.TV Elemental Demo Showcase - YouTube[/ame][ame=http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8]Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough - YouTube[/ame]Οι βασικές καινοτομίες της νέας μηχανής συνοπτικά έχουν ως εξής:1)Πραγματικό Realtime global illumination(GI): Είναι η υλοποίηση της παραδοχής ότι το φως αντανακλάται από επιφάνεια σε επιφάνεια. Κάθε επιφάνεια που φωτίζεται λειτουργεί σαν πηγή φωτός. Οι απαιτήσεις για κάτι τέτοιο ειδικά σε realtime είναι τεράστιες, γιατί προκύπτουν εκατοντάδες ή και χιλιάδες πηγές φωτός, ανάλογα με την επιδιωκόμενη ποιότητα. Μέχρι σήμερα στα games υπήρχε μόνο precomputed static global illumination. Κάθε φορά που καταστρεφόταν ή άλλαζε ένα μέρος της πίστας οι developers έπρεπε να «τρέξουν» στα workstation νέους υπολογισμούς για να δώσουν έτοιμο το αποτέλεσμα στις κάρτες των χρηστών.Το gi της unreal engine 4 ωφελεί τόσο τους gamers όσο και τους developers. Στους gamers προσφέρει ποιοτικότερο φωτισμό χωρίς σκοτεινά σημεία(βλέπε doom 3) και στους developers απαλλαγή από τον χαμένο χρόνο στο precomputation, άρα και χαμηλότερα κόστη. Παρατηρείστε τη χρυσή και ασημί αντανάκλαση από τα δύο αγάλματα στο δάπεδο μπροστά τους(δεύτερο βίντεο 0:12). Είναι realtime και όχι κάποιο εφέ. Το ίδιο ισχύει και για τον αμυδρά φωτισμένο χώρο πίσω από τα αγάλματα.ps. Αρκετοί θα θυμούνται το πολυδιαφημισμένο realtime GI του crysis 2 και του battlefield 3. Ας παρακάμψουμε το crysis 2 με τα ψεύτικα φώτα κάτω από τα παράθυρα και να πάμε κατευθείαν στο δεύτερο. Όταν στόχευες με τον φακό του όπλου σου σε ένα σημείο ενός σκοτεινού δωματίου, το φως δεν διαχεόταν σε όλο τον χώρο. Ένα ακόμα console port αφού ακόμα και μια 5870 είχε τη δυνατότητα τέτοιων εφέ σε περιορισμένη έκταση.2) Υψηλού επιπέδου PhysicsΤο elemental demo με τα εκατομμύρια particles και το destructible περιβάλλον μιλάει από μόνο του. Απλά καμία σχέση με τους τωρινούς nvidia customized τίτλους όπως Metro 2033, Max payne 3, batman arkham city, witcher 2. Αυτό που δεν φαίνεται εκ πρώτης όψεως είναι ο επηρεασμός του φωτός από την πυκνότητα των αιωρούμενων σωματιδίων(σύσταση και πάχος νεφών). Δηλαδή atmospheric rendering. Στο πρώτο βίντεο μπορεί κανείς να δει την εναλλαγή στην ένταση του φωτός καθώς περνάει μέσα από σύννεφα πέφτοντας επάνω στον κεντρικό διάδρομο του κάστρου κολώνες. Στο δεύτερο στο 2:30 βλέπουμε κάτι ανάλογο. Ανάλογα εφέ υπάρχουν και για φως που διέρχεται μέσα από νερό, κρυστάλλους κτλ.3) Extreme tessellation ακόμα και σε μεγάλες αποστάσεις. Extreme. Όχι να στρογγυλεύεις τα αυτιά του Max payne και να πεφτεί το frame rate στο 1/3.4) Kismet 2Το kismet 1/2 είναι ένα scripting tool. Καθορίζει τις σχέσεις ανάμεσα στα αντικείμενα του game world. Π.χ. Ο παίκτης γυρίζει έναν διακόπτη και ανάβει το φως ενός δωματίου(cause and effect). Οι αλληλεπιδράσεις όμως μπορεί να γίνουν ιδιαίτερα πολύπλοκες. Π.χ. Από τη στιγμή που ανάβεις το φως ενεργοποιείς την αντίδραση των φρουρών που βρίσκονται εκεί κοντά. Μόλις οι φρουροί σε δουν η αντιδρασή τους θα εξαρτηθεί από το αν είσαι μεταμφιεσμένος σαν αυτούς ή όχι. Και πάει λέγοντας.Το kismet 2 είναι μια βελτίωση του πρώτου που δίνει πλέον τη δυνατότητα σε άσχετους με προγραμματισμό level designers να δουλεύουν πάνω σε userfriendly flowcharts όλα αυτά τα ζητήματα. Άρα γίνονται περισσότερο δημιουργικοί.5) Subsurface scattering. Όπως και στο Samaritan demo. Υποδόρια διάχυση του φωτός. Αυτό που συμβαίνει και με το ανθρώπινο δέρμα ή το γάλα δίνοντάς του την χαρακτηριστική οργανική υφή.Πηγή: http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nephiλiμ Ιούνιος 8, 2012 #3 Κοινοποίηση Ιούνιος 8, 2012 Πετρος το Demo ενος τυπου με Subsurface scattering σε DX10 τελικα το ειδες ποτε? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Ιούνιος 8, 2012 Author #4 Κοινοποίηση Ιούνιος 8, 2012 Αν θυμάμαι καλά και το uncharted στο ps3 είχε ένα παρόμοιο εφέ. Βέβαια παίζει ρόλο και η ποιότητα και η έκταση που το χρησιμοποιείς.Σε προσεγμένο pc game έχεις δει κάτι; Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nephiλiμ Ιούνιος 8, 2012 #5 Κοινοποίηση Ιούνιος 8, 2012 Εγω μιλαω γιαυτοhttp://www.thelab.gr/kartes-grafikon/separable-subsurface-scattering-fwtorealistika-grafika-apo-to-105823.htmlΤρεξτο μιαΣε πισι δεν εχω δει εκτεταμενη χρηση του οχι. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Ιούνιος 8, 2012 Author #6 Κοινοποίηση Ιούνιος 8, 2012 Ναι το έχω δει. Δεν ξέρω όμως τι θα γίνει αν το συνδυάσεις με όλα όσα προσφέρουν οι next gen engines σε συνθήκες gaming. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Ιούνιος 10, 2012 Author #7 Κοινοποίηση Ιούνιος 10, 2012 Συνέντευξη του Tim Sweeney στο Geforce.comΣτην ίδια σελίδα υπάρχουν link με τα Full HD αρχεία τεράστιου bitrate και μεγέθους των ανωτέρω δύο βίντεο καθώς και πολλά screenshot-wallpapers μεγάλης ανάλυσης. Μόνο στο υλικό αυτό φαίνεται πλήρως η ποιότητα της νέας μηχανής.Στη συνέντευξη ο Sweeney περιγράφει την τεχνική που χρησιμοποιήθηκε για το reatime dynamic GI:The technique is known as SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination...In a traditional game, all indirect lighting (light that is bounced from a surface) is calculated in advance and stored in textures called lightmaps. Lightmaps give game levels a GI-look but since they are pre-computed, they only work on static objects.In Unreal Engine 4, there are no pre-computed lightmaps. Instead, all lighting, direct and indirect, is computed in real-time for each frame. Instead of being stored in a 2D texture, they are stored in voxels. A voxel is a pixel in three dimensions. It has volume, hence the term "voxel."The voxels are organized in a tree structure to make them efficient to locate. When a pixel is rendered, it effectively asks the voxel tree "which voxels are visible to me?" Based on this information it determines the amount of indirect light (Global Illumination) it receives.Πρόκειται για λύση προγραμματιστή της nvidia. Προς το τέλος φαίνονται και τα voxel:[ame=http://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ]Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing - YouTube[/ame] Link to comment Share on other sites More sharing options...
mchls Ιούλιος 14, 2012 #8 Κοινοποίηση Ιούλιος 14, 2012 [ame=http://www.youtube.com/watch?v=gJYLyvuDvG4]Comic-Con - Building Toward The Future: The First Unreal Engine 4 Game - YouTube[/ame] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Μάρτιος 31, 2013 Author #9 Κοινοποίηση Μάρτιος 31, 2013 [ame=http://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ]Unreal Engine 4 "Infiltrator" Real-Time Demo - YouTube[/ame]Οριστική ταφόπλακα στους μύθους του pc (crysis, metro, battlefield κτλ.) και μάλιστα με το ίδιο hardware(μονή GTX 680). Περίπου έτσι θα είναι τα μελλοντικά games σε xbox 720, ps4. Το wii U μένει μόνο του απέναντι στα κινητά τηλέφωνα και τις κονσολοαπομιμήσεις του παρεμπορίου των Κινέζων.NVIDIA GeForce GTX 680 Powers Next-Generation Unreal Engine 4 "Infiltrator" DemoHighlights of the “Infiltrator” demo are mentioned below: -New material layering system, which provides unprecedented detail on characters and objects -Dynamically lit particles, which can emit and receive light -High-quality temporal anti-aliasing, eliminating jagged edges and temporal aliasing -Thousands of dynamic lights with tiled deferred shading -Adaptive detail levels with artist-programmable tessellation and displacement -Millions of particles colliding with the environment using GPU simulation -Realistic destructibles, such as walls and floors -Physically based materials, lighting and shading -Full-scene High Dynamic Range reflections with support for varying glossiness -Illuminating Engineering Society (IES) profiles for realistic lighting distributions Link to comment Share on other sites More sharing options...
Helly Μάρτιος 31, 2013 #10 Κοινοποίηση Μάρτιος 31, 2013 Το ειδα χθες και εχω να πω οτι η engine φαινεται το ιδιο δυνατη αν οχι καλυτερη ακομα και απο cryengine 3.Το θετικο ειναι οτι ως κλασικη unreal engine εχει ελαχιστα αν οχι μηδαμινα fps low spikes,το demo διατυμπανιζουν οτι τρεχει μονη 680 με 8gb ram system,αρα εχουν κανει trelo optimization.Πραγμα που σημαινει οτι θα ειναι εξαισια και για competitive 1st person fps games τυπου UT,Q3 οπως στο παρελθον.Βravo EPIC Link to comment Share on other sites More sharing options...
Typhonios Μάρτιος 31, 2013 #11 Κοινοποίηση Μάρτιος 31, 2013 Οριστική ταφόπλακα στους μύθους του pc (crysis, metro, battlefield κτλ.) και μάλιστα με το ίδιο hardware(μονή GTX 680). Περίπου έτσι θα είναι τα μελλοντικά games σε xbox 720, ps4. Το wii U μένει μόνο του απέναντι στα κινητά τηλέφωνα και τις κονσολοαπομιμήσεις του παρεμπορίου των Κινέζων. NVIDIA GeForce GTX 680 Powers Next-Generation Unreal Engine 4 "Infiltrator" Demo Κάτι τέτοια έλεγαν για τα PS3, XBOX 360 και έφαγαν σκόνη από τα PC και το "παρωχημένο" Wii. Η ιστορία έχει πάντα την τάση να επαναλαμβάνεται:kiss3: Ταφόπλακα στα PC , ειδικά, δεν θα μπει ούτε στα επόμενα 1,000 + χρόνια. Link to comment Share on other sites More sharing options...
narta Απρίλιος 1, 2013 #12 Κοινοποίηση Απρίλιος 1, 2013 Ταφόπλακα όχι αλλα όταν όσο κάνει μια gtx680 θα κάνει ολόκληρο το ps4, με την πρώτη να έχει ορίζοντα χρήσης 3 χρόνια και την κονσόλα τα 2πλασια τουλάχιστον, είναι σίγουρο ότι ο Joe Gamer θα προτιμήσει την κονσόλα και στο pc gaming θα μείνουμε οι Χ πυροβολυμενοι που θέλουν tessellation ακόμα και στην κουραδιτσα του αδεσποτου στο backgroundSent from my Nexus 4 using Tapatalk 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Petrossortep Απρίλιος 1, 2013 Author #13 Κοινοποίηση Απρίλιος 1, 2013 Κάτι τέτοια έλεγαν για τα PS3, XBOX 360 και έφαγαν σκόνη από τα PC και το "παρωχημένο" Wii.Η ιστορία έχει πάντα την τάση να επαναλαμβάνεται:kiss3:Ταφόπλακα στα PC , ειδικά, δεν θα μπει ούτε στα επόμενα 1,000 + χρόνια.Γιατί δίνεις δική σου "ερμηνεία" σε όσα γράφω;Αναφέρομαι στα pc games, όχι στο pc ως πλατφόρμα. To 'χω ακούσει χιλιάδες φορές. Πρέπει να είναι αφελής κάποιος για να πιστεύει ότι το pc gaming θα πεθάνει, αφού είναι το μόνο πράγμα στο σύμπαν όπου "ineffieciency=profit". Χώρια το άρμεγμα στα multiplayer.Όσο για το "έφαγαν σκόνη":Βρες μου ένα, μόνο ένα, από τα δήθεν pc based games που να φτάνει έστω και το 50% των γραφικών του βίντεο. Η GTX 680 μετά από τόσα χρόνια δεν μπορεί να κρατήσει 60 καρέ στο crysis warhead. Που είναι εμετός σε σχέση με τις τελευταίες engine. Θυμάμαι και γελάω ακόμα με κάποιον εδώ μέσα, με σπουδές στην πληροφορική, που με παρέπεμπε σε ένα θρεντ 500 σελίδων με μοντ του crysis για να διαβάσω και να καταλάβω το μεγαλείο της cryengine.Όσο για το wii U δεν θα έχει την επιτυχία που είχε το πρώτο και το εξήγησα γιατί. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Typhonios Απρίλιος 3, 2013 #14 Κοινοποίηση Απρίλιος 3, 2013 Γιατί δίνεις δική σου "ερμηνεία" σε όσα γράφω;Αναφέρομαι στα pc games, όχι στο pc ως πλατφόρμα. To 'χω ακούσει χιλιάδες φορές. Πρέπει να είναι αφελής κάποιος για να πιστεύει ότι το pc gaming θα πεθάνει, αφού είναι το μόνο πράγμα στο σύμπαν όπου "ineffieciency=profit". Χώρια το άρμεγμα στα multiplayer.Όσο για το "έφαγαν σκόνη":Βρες μου ένα, μόνο ένα, από τα δήθεν pc based games που να φτάνει έστω και το 50% των γραφικών του βίντεο. Η GTX 680 μετά από τόσα χρόνια δεν μπορεί να κρατήσει 60 καρέ στο crysis warhead. Που είναι εμετός σε σχέση με τις τελευταίες engine. Θυμάμαι και γελάω ακόμα με κάποιον εδώ μέσα, με σπουδές στην πληροφορική, που με παρέπεμπε σε ένα θρεντ 500 σελίδων με μοντ του crysis για να διαβάσω και να καταλάβω το μεγαλείο της cryengine.Όσο για το wii U δεν θα έχει την επιτυχία που είχε το πρώτο και το εξήγησα γιατί.H Cryengine είναι μόνο για παρουσιάσεις σε gaming shows, οι επόμενες κονσόλες απλά θα κάνουν ότι κάνουν τα PC εδώ και χρόνια και πάλι θα χωλαίνουν μιας και είναι κουτσοκουρεμένα gaming stations με περιορισμένες δυνατότητες πχ. δεν νομίζω να έκανες την ανάρτηση αυτήν μέσα από PS3.Kαι πάλι sorry για το Wii U αλλά ήδη πάει καλά σε πωλήσεις και ακόμη δεν έχουν βγει τα παιχνίδια ορόσημα.Aλλά συμφωνώ ότι, το Wii U δεν είναι next gen κονσόλα, δεν έχει διαφημιστεί έτσι άλλωστε.Προσωπικά θα πάρω το επόμενο XBOX μιας και παίζει να είναι η κονσόλα της επόμενης γενιάς και όχι μπασταρδέ πράγμα μεταξύ ταμπλέτας (Wii U ) και παρωχημένης CPU (PS4).Μεν η πραγματική βαβούρα βλέπω να γίνεται στο steam box...το οποίο θα κοντράρει στα ίσια και PC και consoles...Για να δούμε το 2013 τι θα γίνει τελικά. Link to comment Share on other sites More sharing options...
greenforce13 Απρίλιος 3, 2013 #15 Κοινοποίηση Απρίλιος 3, 2013 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Frostbyte Απρίλιος 3, 2013 #16 Κοινοποίηση Απρίλιος 3, 2013 Εγω μια απορια εχω, γιατι δεν εχουνε διωξει ακομη αυτο το γυαλιστερο effect που εχουν αρκετα surfaces, οπως πχ η πανοπλια και το κρανος του τυπα στο video.. Παντοτε οποτε βλεπω αυτη την υφη, λεω ειναι UE.. Μονο σε μενα φαινετε καπως περιεργο, με την ασχημη εννοια?EDIT: Απ οτι φαινεται κι αλλοι το ειχαν παρατηρισει..do the characters still look like clay like the horrible UE3?If they implemented sub-surface scattering, then no. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Typhonios Απρίλιος 4, 2013 #17 Κοινοποίηση Απρίλιος 4, 2013 Πριν το PS δεν μπορούσε να κάνει rendering πανοπλίες etc τώρα δεν μπορεί να κάνει rendering ούτε βουνά και κάμπους.PC forever βρε!! Link to comment Share on other sites More sharing options...
winters Απρίλιος 4, 2013 #18 Κοινοποίηση Απρίλιος 4, 2013 Η U4 θα τρέχει και σε Wii U/XBOX360/PS4. Πόσο gtp είναι ο Rein ρε φίλε; :bad: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Typhonios Απρίλιος 4, 2013 #19 Κοινοποίηση Απρίλιος 4, 2013 Η U4 θα τρέχει και σε Wii U/XBOX360/PS4. Πόσο gtp είναι ο Rein ρε φίλε; :bad: Δεν νομίζω να τρέξει σε Wii U , όχι για λόγο δυνατοτήτων αλλά marketing fail από πλευράς Nintendo. Και να λέμε την αλήθεια ρε παίδες....ποιο game αξιοποίησε πλήρως τις δυνατότητες της Unreal 3? Ένα, δύο άντε τρία games...?? Έχει ψωμί η υπόθεση, για τα πορτοφόλια τους εννοώ. Εγώ δεν βλέπω κίνηση από MS όμως και ανησυχώ..! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Frostbyte Απρίλιος 4, 2013 #20 Κοινοποίηση Απρίλιος 4, 2013 Πριν το PS δεν μπορούσε να κάνει rendering πανοπλίες etc τώρα δεν μπορεί να κάνει rendering ούτε βουνά και κάμπους.PC forever βρε!! Βρε ποιος τις χε ..ρεταει τις κονσολες? Για PC μιλαμε παντα.. Απλως θυμαμαι απο την UE3 τα περισοτερα surfaces να ειναι σαν να εχουνε γλιτσα ή να ειναι πλαστικα.. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.