paschalia Δημοσιεύτηκε Ιούλιος 19, 2004 #1 Κοινοποίηση Δημοσιεύτηκε Ιούλιος 19, 2004 Εβαλα εδω το παρακατω αρθρο μιας και αφορα τους υπολογιστες και το συγκεκριμενο φορουμ ειναι : Γενικη συζητηση για τους υπολογιστες και τα περιφερειακα τους. --Οι βλάβες και οι ανωμαλίες στους υπολογιστές θα ήταν λιγότερο ενοχλητικές αν τα κομπιούτερ ήταν προγραμματισμένα να αποδίδουν πιο «χαριτωμένα» τα σφάλματα αντί απλά να εμφανίζουν ένα απότομο «έκανες λάθος» μήνυμα. Το μυστικό, σύμφωνα με έναν ερευνητή που ανέλυσε τις αντιδράσεις των χρηστών απέναντι στους υπολογιστές τους, είναι να γίνουν τα λειτουργικά συστήματα πιο πολιτισμένα λέγοντας συγνώμη πιο συχνά. Με αυτό τον τρόπο, οι χρήστες δεν θα νιώθουν κουτοί ή ότι κάνουν συνέχεια λάθη, κι έτσι δεν θα είναι τρομαγμένοι απέναντι στους υπολογιστές και ίσως να μπορούν να είναι πιο δημιουργικοί και παραγωγικοί. Ο Jeng-Yi Tzeng στο πανεπιστήμιο Τsing Hua στην Ταϊβάν εμπνεύστηκε για την έρευνα του από ένα κινέζικο ρητό που λέει «Κανείς δεν μπορεί να κατηγορήσει έναν ευγενικό άνθρωπο». Ο ίδιος αναρωτήθηκε αν θα μπορούσε κανείς να συγχωρήσει το ίδιο εύκολα έναν αβρό και ευγενικό υπολογιστή. Για να διαπιστώσει κάτι τέτοιο, ο Tzeng έγραψε δύο εκδοχές ενός παιχνιδιού για υπολογιστές, η μία απότομη και αγενής και η άλλη ευγενική και απολογητική, και ζήτησε από 269 μαθητές γυμνασίου να παίξουν με τη μία ή την άλλη έκδοση. Ο στόχος του παιχνιδιού ήταν να μαντέψουν οι παίκτες μια κινέζικη παροιμία, όμως το πρόγραμμα ζητούσε ενοχλητικά συχνά να μαντέψουν ακριβώς το ίδιο ρητό σε κάθε γύρο του παιχνιδιού. Τα στοιχεία που έδινε το παιχνίδι ήταν άσχετα και αναποτελεσματικά καθώς επίσης και η επιφάνεια και η διάταξη του παιχνιδιού ήταν ασαφής και συγκεχυμένη με αποτέλεσμα να μπερδεύει τους παίκτες. Στη μία εκδοχή του παιχνιδιού, ο υπολογιστής ζητούσε συγνώμη από τους παίκτες όταν αυτοί έχαναν ένα γύρο εξαιτίας αυτών των μειονεκτημάτων και πρόβαλε το μήνυμα «Λυπούμεθα που τα στοιχεία δεν σαν βοήθησαν. Παρακαλούμε να συνεχίσετε με το επόμενο παιχνίδι».Στη δεύτερη εκδοχή το μήνυμα ήταν ένα λακωνικό και καθόλου φιλικό «Αυτό είναι λάθος». Η απολογητική έκδοση Οι μαθητές που συμμετείχαν στην έρευνα νόμιζαν πως ο στόχος της ήταν να δοκιμαστεί η λειτουργικότητα του παιχνιδιού, κάτι που ήταν θετικό για το αποτέλεσμα της έρευνας καθώς οι συμμετέχοντες δεν επηρεάζονταν από τον πραγματικό της στόχο. Μετά από μισή ώρα, οι παίκτες και των δύο εκδόσεων του παιχνιδιού ήταν απογοητευμένοι από το ίδιο το παιχνίδι. Όσοι όμως είχαν παίξει με την ευγενική έκδοση το βρήκαν περισσότερο διασκεδαστικό και το 60% από αυτούς είπε πως τα απολογητικά μηνύματα έκαναν το παιχνίδι πιο ευχάριστο. Για το 25% όμως από αυτούς, τα ευγενικά μηνύματα του υπολογιστή δεν έκαναν καμία διαφορά ενώ ένα ποσοστό 12% είπε πως ένιωσε πως τους χρησιμοποιούσαν. Ο Tzeng θα εκδώσει την έρευνα του και τα αποτελέσματα της σε μια από τις επόμενες εκδόσεις της διεθνής περιοδικής έκδοσης για τις μελέτες πάνω στους ανθρώπους και του υπολογιστές (International Journal of Human-Computer Studies). "Είναι αυτό που περίμενα," σχολιάζει ο Eric Horvitz, διευθυντής της Microsoft's Adaptive Systems and Interaction Group. "Οι αλαζονικοί υπολογιστές εκνευρίζουν τον κόσμο όπως ακριβώς οι αλαζονικοί άνθρωποι." Ο Horvitz, του οποίου η ομάδα δημιούργησε το βοηθό στο Microsoft Office που εμφανίζεται σαν συνδετήρας, θεωρεί ότι όλο αυτό είναι ένα σημαντικό ζήτημα. «Καθώς οι υπολογιστές κερδίζουν ολοένα και περισσότερο έδαφος και ενδυναμώνονται, οι χρήστες τους περιμένουν από αυτούς να λειτουργούν σαν συνεργάτες και λιγότερο σαν απλές συσκευές», είπε. Δυσνόητα μηνύματα Τα λειτουργικά συστήματα όπως τα Μicrosoft Windows, τα Apple MacOS και τα Linux συνεχίζουν να εμφανίζουν δυσνόητα και κατηγορητικά μηνύματα στα σφάλματα, όπως αναφέρει ο Jakob Nielsen, σύμβουλος για τις σχέσεις ανθρώπου-υπολογιστή της Nielsen Norman Group στην Καλιφόρνια. Μηνύματα όπως "HTTP 404 File not found", που εμφανίζεται όταν μια σελίδα δεν είναι διαθέσιμη, ή "ο αριθμός της πιστωτικής σας κάρτας δεν ισχύει" που εμφανίζεται σε πολλά ηλεκτρονικά καταστήματα αγορών, κάνει τον χρήστη να νιώθει κουτός ενώ δεν έχει κάνει στην πραγματικότητα κάποιο λάθος. Αυτό τον τρομάζει και τον ενοχλεί με αποτέλεσμα να τον απομακρύνει ίσως από τους υπολογιστές και από το να χρησιμοποιεί όλες τους τις δυνατότητες, τονίζει ο ίδιος ο Nielsen. Όμως ο Jonathan Klein, που φτιάχνει ρομποτικά παιχνίδια για το iRobot στη Μασαχουσέτη, προειδοποιεί ότι αν τα απολογητικά μηνύματα εμφανίζονται συνέχεια δεν θα μοιάζουν ειλικρινή πια. Πιστεύει ότι η απάντηση σε αυτό είναι ένα λειτουργικό που θα ζητάει από τους χρήστες να «βγάζουν τα απωθημένα τους» πληκτρολογώντας ένα μήνυμα στο οποίο ο υπολογιστής θα αντιδρά με συμπάθεια, χρησιμοποιώντας τεχνητή νοημοσύνη για να δώσει την κατάλληλη απάντηση. Ο Tzeng υποστηρίζει ότι μέχρι να είναι ικανή η τεχνητή νοημοσύνη να αναγνωρίζει με ακρίβεια τα συναισθήματα των χρηστών, η προσέγγιση του Klein θα αποτύχει. Μια συγνώμη είναι φθηνότερη και πιο εύκολη στην εφαρμογή της, συμπληρώνει. «Δεν χρειάζεται να καταλάβεις πως ακριβώς νιώθουν οι χρήστες. Οι δημιουργοί λειτουργικών συστημάτων πρέπει απλά να αναπτύξουν την άποψη ότι ο χρήστης έχει πάντα δίκιο». Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Archived
This topic is now archived and is closed to further replies.